Klasa 8
Sprawdzian Arkusz kalkulacyjny:
Funkcja "jeżeli":
Polecenia:
Pliki do pobrania: sprawdzian-arkusz_EXCEL.xlsx
Przykładowe bazy danych (źródło: www)
przykładowa baza danych - andrzej.edu.pl
TABELA do ćwiczeń w excel (Powierzchnia i ludność w przekroju terytorialnym w 2016 r. - tablice)
Przedmiotowy system oceniania
Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. PSO powinien być zgodny z podstawą programową oraz wewnątrzszkolnym systemem oceniania (WSO) obowiązującym w szkole. Szczególne warunki i sposób oceniania określa statut szkoły. Prezentowany materiał może posłużyć nauczycielom jako pomoc w opracowaniu własnych systemów zgodnych z wytycznymi obowiązującymi w szkole.
1. Ogólne zasady oceniania uczniów
- Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
- Nauczyciel ma za zadanie:
- informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
- pomagać uczniowi przy samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
- motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
- dostarczać rodzicom/opiekunom prawnym informacji o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych zdolnościach ucznia.
- Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców/opiekunów prawnych.
- Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych nauczyciel uzasadnia ustaloną ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
- Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych sprawdzone i ocenione prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom/opiekunom prawnym.
- Szczegółowe warunki i sposób wewnątrzszkolnego oceniania określa statut
- szkoły.
2. Zasady badania wyników nauczania
- Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
- Badanie to odbywa się w trzech etapach:
- diagnozy wstępnej,
- diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
- diagnozy na koniec roku szkolnego.
- Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.
3. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej
- W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
- wyjaśnia, czym jest algorytm,
- wskazuje specyfikację problemu (dane, wyniki),
- przedstawia algorytm w postaci listy kroków oraz schematu blokowego,
- tłumaczy, na czym polega sytuacja warunkowa w algorytmie,
- wyjaśnia, na czym polega iteracja (powtarzanie),
- oblicza największy wspólny dzielnik, wykorzystując algorytm Euklidesa,
- wskazuje największą liczbę w zbiorze, stosując algorytm wyszukiwania,
- porządkuje elementy w zbiorze metodą wybierania, połowienia i zliczania,
- wskazuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym (maszynowym),
- wskazuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpreterem,
- omawia możliwości wykorzystania arkusza kalkulacyjnego w różnych dziedzinach.
- W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych uczeń:
- buduje skrypty w programie Scratch,
- korzysta ze zmiennych w skryptach tworzonych w programie Scratch,
- stosuje sytuacje warunkowe w skryptach tworzonych w programie Scratch,
- wykorzystuje iteracje w skryptach tworzonych w programie Scratch,
- w programie Scratch buduje skrypt realizujący algorytm Euklidesa,
- w programie Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę ze zbioru,
- buduje nowe bloki (procedury) w skryptach tworzonych w programie Scratch,
- tworzy proste programy w językach C++ oraz Python wyświetlające tekst na ekranie,
- tworzy proste programy w językach C++ oraz Python z wykorzystaniem zmiennych,
- wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
- stosuje iteracje w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
- w językach C++ oraz Python tworzy programy wyszukujące największą liczbę ze zbioru,
- w językach C++ oraz Python tworzy programy porządkujące zbiór liczb,
- definiuje i stosuje funkcje w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
- definiuje i stosuje tablice w programach tworzonych w języku C++,
- definiuje i stosuje listy w programach tworzonych w języku Python,
- wydaje polecenia w trybie interaktywnym języka Python,
- wyjaśnia, czym jest arkusz kalkulacyjny, wiersz, kolumna i komórka tabeli,
- wskazuje adres komórki oraz zakres komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
- samodzielnie buduje formuły do wykonywania prostych obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
- stosuje formuły wbudowane w program do wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
- kopiuje formuły, stosując adresowanie względne, bezwzględne oraz mieszane,
- sprawdza warunek logiczny w arkuszu kalkulacyjny, korzystając z funkcji JEŻELI,
- dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
- zmienia szerokość kolumn i wysokość wierszy tabeli arkusza kalkulacyjnego,
- zmienia wygląd komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
- dodaje i formatuje obramowanie komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
- scala ze sobą wiele komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
- wykorzystuje funkcję zawijania tekstu, aby zmieścić w jednej komórce dłuższe teksty,
- zmienia format danych wpisanych do komórek arkusza kalkulacyjnego,
- drukuje tabele utworzone w arkuszu kalkulacyjnym,
- przedstawia na wykresie dane zebrane w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
- dobiera odpowiedni typ wykresu do rodzaju danych zebranych w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
- wstawia do dokumentu tekstowego tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego,
- wyjaśnia, czym jest mechanizm OLE,
- wstawiając tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego, odróżnia obiekt osadzony od obiektu połączonego,
- korzysta z algorytmów liniowego, warunkowego oraz iteracyjnego podczas pracy w arkuszu kalkulacyjnym,
- sortuje dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego w określonym porządku,
- wyświetla tylko wybrane dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzystając z funkcji filtrowania,
- opisuje budowę znaczników języka HTML,
- omawia strukturę pliku HTML,
- tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuję ją do pliku,
- formatuje tekst na stronie internetowej utworzonej w języku HTML,
- dodaje obrazy, hiperłącza, wypunktowania oraz tabele do strony internetowej utworzonej w języku HTML,
- wyjaśnia, czym jest system zarządzania treścią (CMS),
- tworzy stronę internetową, wykorzystując system zarządzania treścią,
- wykorzystuje motywy do ustawiania wyglądu strony utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią,
- na stronie utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią porządkuje wpisy, korzystając z kategorii i tagów,
- na stronie utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią umieszcza dodatkowe elementy (widżety),
- wykorzystuje tzw. chmurę do przechowywania swoich plików oraz udostępniania ich innym,
- wyjaśnia, czym jest prezentacja multimedialna i jakie ma zastosowania,
- opisuje cechy dobrej prezentacji multimedialnej,
- przedstawia określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
- dodaje do utworzonej prezentacji multimedialnej przejścia oraz animacje,
- wykorzystuje możliwość nagrywania zawartości ekranu do przygotowania np. samouczka,
- montuje filmy w podstawowym zakresie: przycinanie, zmiany kolejności scen, dodawanie tekstów oraz obrazów, zapisywanie w określonym formacie.
- W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
- korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
- wyszukuje w internecie informacje i inne rodzaje danych (obrazy, muzykę, filmy),
- sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat, kamera,
- prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
- wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.
- W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
- współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
- określa etapy wykonywania złożonego projektu grupowego,
- komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
- wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
- selekcjonuje i krytycznie ocenia informacje znalezione w internecie,
- omawia najważniejsze wydarzenia w historii rozwoju komputerów, internetu i oprogramowania.
- W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
- przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
- wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
- przestrzega licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
- przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
- dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
- przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
- przestrzega zasad netykiety.
Plan wynikowy
Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.
Tytuł w podręczniku
Numer i temat lekcji
Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
Uczeń:Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
Uczeń:Wymagania rozszerzające
(ocena dobra)
Uczeń:Wymagania dopełniające
(ocena bardzo dobre)
Uczeń:Wymagania wykraczające
(ocena celująca)
Uczeń:1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE
1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch
1. Algorytmy sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne w języku Scratch
- tworzy zmienne w języku Scratch.
- tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.
- wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje warunkowe
- wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach.
- tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje warunkowe i instrukcje iteracyjne.
- samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje warunkowe oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch.
2. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem oraz algorytmów wykorzystujących podzielność liczb
- wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb.
- omawia algorytm Euklidesa wykorzystujący odejmowanie liczb.
- przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch.
- bada podzielność liczb naturalnych w języku Scratch
- wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch.
- tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa.
1.2. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania
3. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym
- przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru większej z dwóch liczb.
- przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru.
- wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze
- w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb.
- w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze.
- tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie).
4. Metody porządkowania i wyszukiwania elementów zbioru
- przedstawia w postaci listy kroków algorytm porządkowania metodą przez wybieranie.
- porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu porządkowania metodą przez wybieranie.
- wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźć określony element w zbiorze uporządkowanym
- porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy zastosowaniu metody przez zliczanie.
- w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania przez połowienie.
- tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste.
1.3. Wprowadzenie do programowania w języku C++
5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych
- w języku C++ tworzy prostu program wyświetlający tekst na ekranie.
- wskazuje różnice między kodem źródłowym a kodem wynikowym
- omawia etapy tworzenia programu w języku C++.
- wprowadza zmienne do programów pisanych w języku C++
- wykonuje działania matematyczne na zmiennych w programach pisanych w języku C++.
- omawia podstawowe typy zmiennych w języku C++
- wyjaśnia działanie operatorów arytmetycznych stosowanych w języku C++.
- tworzy programy komputerowe wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych, np. obliczające pola figur.
7. i 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku C++
- pisze proste programy w języku C++.
- stosuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++
- stosuje powtórzenia (iteracje) w programach pisanych w języku C++.
- wyjaśnia działanie operatorów logicznych i porównania stosowanych w języku C++.
- wykorzystuje instrukcje iteracyjne w języku C++ do wyszukiwania największej liczby w zbiorze.
- tworzy program komputerowy sprawdzający podzielność jednej liczby przez drugą.
1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku C++
9. Funkcje i tablice w języku C++
- tworzy procedury w języku Scratch
- wyjaśnia, czym jest podprogram (funkcja, procedura) w programie komputerowym.
- stosuje funkcje w języku C++, aby oddzielać od siebie logiczne bloki programu.
- wyjaśnia, jaką rolę odgrywa parametr funkcji
- tworzy funkcje z wieloma parametrami.
- tworzy proste programy z wykorzystaniem funkcji.
- tworzy programy z zastosowaniem różnego typu funkcji.
10.Tablice w języku C++
- wskazuje element w tablicy o wybranym indeksie
- wskazuje indeks tablicy wybranego elementu
- deklaruje tablice w C++
- inicjuje tablice poprzez wypisanie jej elementów w nawiasach klamrowych
- deklaruje stałą w języku C++
- omawia zasady deklarowania tablic w języku C++
- wyjaśnia sposób indeksowania w tablicach.
- definiuje tablice w języku C++ i wprowadza do nich dane.
- wykonuje operacje na elementach tablicy z wykorzystaniem funkcji
- deklaruje zmienne tablicowe jako zmienne globalne.
- tworzy złożone programy z zastosowaniem tablic.
11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania w języku C++
- testuje działanie programu sortującego dla różnych danych
- testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.
- zapisuje w języku C++ algorytm porządkowania metodami przez wybieranie, zliczanie, połowienie.
- stosuje instrukcję do… while… do implementacji pętli
- wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmu porządkowania przez wybieranie i w implementacji algorytmu porządkowania przez zliczanie
- wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
- wykorzystuje tablice w języku C++ do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.
- wykorzystuje funkcje w języku C++ do tworzenia programów wykonujących kilka zadań, np. podstawowe działania arytmetyczne na dwóch liczbach (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie).
1.5. Wprowadzenie do programowania w języku Python
5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych
- stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlić tekst na ekranie.
- wyjaśnia różnice pomiędzy interaktywnym a skryptowym trybem pracy.
- wykonuje obliczenia w języku Python
- omawia działanie operatorów arytmetycznych w języku Python.
- pisze prosty program w trybie skryptowym języka Python
- pisze program w języku Python wykorzystujący zmienne i służący do wykonywania podstawowych działań matematycznych.
7. i 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku Python
- pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python.
- wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python.
- wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku Python
- wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku Python.
- w języku Python pisze program realizujący algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze.
- pisze programy w języku Python wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych.
1.6. Stosowanie funkcji i list do zapisywania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku Python
9. funkcje w języku Python
- wykorzystuje procedury w języku Scratch do tworzenia prostych kompozycji
- definiuje funkcje w języku Python i wyjaśnia ich działanie.
- omawia różnice pomiędzy funkcjami zwracającymi wartość a funkcjami niezwracającymi wartości.
- tworzy funkcję zwracającą wartość największej liczby z podanego zbioru.
- tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym w zależności od potrzeby.
10. Listy w języku Python
- tworzy listy w języku Python i wprowadza do nich dane.
- wyświetla zawartość listy na ekranie.
- pisze funkcję pozwalającą na wprowadzanie danych do listy.
- wykorzystuje listy w języku Python do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.
- tworzy programy wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych i wykorzystujące funkcje i listy w języku Python.
11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania w języku Python
- testuje działanie programu sortującego dla różnych danych
- testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.
- zapisuje w języku Python algorytm porządkowania metodami: przez wybieranie, przez zliczanie, połowienie
- omawia ogólną postać pętli iteracyjnej while.
- stosuje instrukcję while do implementacji pętli
- wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie
- wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
- zagnieżdża pętle for
- wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for
- omawia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie
- omawia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
- samodzielnie modyfikuje programy sortujące metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie
- samodzielnie modyfikuje program wyszukujący metodą przez połowienie.
2. OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM
2.1. Komórka, adres, formuła
12. Podstawy pracy w arkuszu kalkulacyjnym
- wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego
- omawia zastosowania arkusza kalkulacyjnego
- omawia budowę arkusza kalkulacyjnego
- wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa
- tworzy proste formuły obliczeniowe
- kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne.
- samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli.
2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego
13. Zastosowanie podstawowych funkcji i formatowanie komórek w arkuszu kalkulacyjnym
- wprowadza różnego rodzaju dane do komórek arkusza kalkulacyjnego
- formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki).
- tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego
- dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli arkusza kalkulacyjnego.
- stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek
- stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyć średnią arytmetyczną z kilku liczb
- ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości.
- korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne formuły
- używa sytuacji warunkowych w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji JEŻELI.
- wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie).
2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje
14. Adresowanie bezwzględne i formatowanie komórek w arkuszu kalkulacyjnym
- wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego.
- stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek.
- kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne
- stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek.
- wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej).
- wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia.
2.4. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym
15. Adresowanie mieszane, bramowanie i drukowanie tabeli
- wprowadza dane do komórek arkusza kalkulacyjnego.
- stosuje obramowania dla komórek arkusza kalkulacyjnego i formatuje je według potrzeby
- drukuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
- kopiuje formuły pomiędzy komórkami z wykorzystaniem adresowania mieszanego.
- w zależności od potrzeby stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe.
- stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby.
2.5. Przedstawianie danych w postaci wykresu
16. Projektowanie i tworzenie wykresów w arkuszu kalkulacyjnym
- wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego.
- omawia poszczególne elementy wykresu.
- dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiać.
- tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych.
- modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu, dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki.
2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych
17. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentu tekstowego
- kopiuje tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego od schowka i wkleja ją w dokumencie tekstowym.
- odróżnia wstawianie tabeli lub wykresu arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiektu osadzonego i jako obiektu połączonego.
- wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb.
- wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego.
- przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych.
2.7. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego
18. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – algorytmy
- wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
- formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
- wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym.
- kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosować algorytm iteracji.
- przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli.
19. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – nauki przyrodnicze
- wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
- formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
- tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeń
- tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne.
- przedstawia wyniki swoich obliczeń na wykresach różnego typu.
- korzysta z arkusza kalkulacyjnego do analizowania doświadczeń z fizyki lub chemii.
20. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – symulacja modelu
- wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
- formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
- wykorzystuje funkcje losującą, aby symulować rzuty sześcienną kostką do gry.
- wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniać ułamki dziesiętne na liczby całkowite
- używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumować liczbę powtórzeń rzutów kostką.
- przygotowuje w arkuszu kalkulacyjnym tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych.
21. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – operacje bazodanowe
- stosuje arkusz kalkulacyjny do porządkowania danych.
- wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prostego filtrowania danych.
- omawia zasady przygotowania tabeli do filtrowania danych.
- przedstawia działania potrzebne do porządkowania różnych danych.
- opracowuje zbiór kryteriów niezbędnych do wyświetlania danych.
2.8. Dokumentacja imprezy sportowej - projekt
22. Dokumentacja imprezy sportowej – projekt
- wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.
- formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
- przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe.
- współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem.
- wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeń.
3. INTERNET
3.1. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem języka HTML
23. Wprowadzenie do znaczników języka HTML
- tworzy prostą stronę w języku HTML, wykorzystując edytor tekstu.
- zapisuje utworzoną stronę internetową w formacie HTML.
- omawia zasady projektowania stron internetowych
- wyjaśnia działanie hiperłączy.
- modyfikuje kod utworzonej strony internetowej
- wyszukuje błędy w utworzonym kodzie.
- tworzy hiperłącza w budowanej stronie internetowej
- dodaje tło do tworzonej strony internetowej.
24. Tworzenie własnej strony internetowej w języku HTML
- tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML
- zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML.
- formatuje tekst na tworzonej stronie internetowej.
- dodaje tabele do strony internetowej
- dodaje obrazy do strony internetowej.
- dodaje do swojej strony internetowej hiperłącza do innych stron internetowych.
- tworzy połączenia pomiędzy dokumentami HTML, wykorzystując hiperłącza
- dodaje tło do tworzonej strony internetowej.
3.2. Systemy zarządzania treścią
25. Systemy zarządzania treścią
- tworzy bloga, wykorzystując system zarządzania treścią
- dodaje kolejne wpisy do bloga.
- zmienia wygląd bloga, wykorzystując motywy
- dodaje do bloga obrazy oraz inne elementy multimedialne.
- porządkuje posty na blogu, używając kategorii oraz tagów.
- modyfikuje wygląd menu głównego swojego bloga
- dodaje kolejne strony (np. o mnie) do swojego bloga
- dodaje widżety do bloga.
- współpracuje z innymi podczas tworzenia bloga
- samodzielnie rozwija i rozbudowuje swój blog.
3.3. Podróż dookoła świata z internetem – projekt
26. Praca w chmurze
- umieszcza pliki w chmurze.
- udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze
- współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu
- wyszukuje w internecie niezbędne informacje.
- rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.
- krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.
- podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.
27. Wspólny projekt internetowy
- umieszcza pliki w chmurze.
- udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze
- współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu
- wyszukuje w internecie niezbędne informacje.
- rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.
- krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.
- podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.
4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE
4.1. Prezentacje multimedialne i filmy
28. Cechy dobrej prezentacji multimedialnej
- dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej
- dodaje teksty i obrazy do slajdów.
- zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory.
- dodaje do prezentacji animacje i przejścia.
- umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk.
- wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.
29. Montaż filmów wideo
- dodaje do prezentacji multimedialnej klip wideo dostępny na dysku komputera.
- przycina fragmenty filmu wideo.
- dodaje do filmu teksty i obrazy
- dodaje do filmu efektowne przejścia.
- umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe.
- wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.
4.2. Historia i rozwój informatyki – projekt
30. Historia i rozwój informatyki
- tworzy prezentację multimedialną.
- współpracuje z innymi podczas tworzenia prezentacji multimedialnej
- wyszukuje w internecie materiały do prezentacji
- wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami.
- rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.
- krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je korzystając z różnych źródeł.
- podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.