• Klasa 8

        • Sprawdzian Arkusz kalkulacyjny:

           

          Funkcja "jeżeli":

          Funkcja JEŻELI — unikanie pułapek związanych z formułami zagnieżdżonymi - Pomoc techniczna firmy Microsoft

          Polecenia: 

          Pliki do pobrania:  sprawdzian-arkusz_EXCEL.xlsx

           

           

           

          Przykładowe bazy danych (źródło: www)

          przykładowa baza danych - andrzej.edu.pl

          przykładowa baza danych

          TABELA do ćwiczeń w excel (Powierzchnia i ludność w przekroju terytorialnym w 2016 r. - tablice)

          Przedmiotowy system oceniania

          Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. PSO powinien być zgodny z podstawą programową oraz wewnątrzszkolnym systemem oceniania (WSO) obowiązującym w szkole. Szczególne warunki i sposób oceniania określa statut szkoły. Prezentowany materiał może posłużyć nauczycielom jako pomoc w opracowaniu własnych systemów zgodnych z wytycznymi obowiązującymi w szkole.

           

          1. Ogólne zasady oceniania uczniów

           

          1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
          2. Nauczyciel ma za zadanie:
            • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
            • pomagać uczniowi przy samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
            • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
            • dostarczać rodzicom/opiekunom prawnym informacji o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych zdolnościach ucznia.
          3. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców/opiekunów prawnych.
          4. Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych nauczyciel uzasadnia ustaloną ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
          5. Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych sprawdzone i ocenione prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom/opiekunom prawnym.
          6. Szczegółowe warunki i sposób wewnątrzszkolnego oceniania określa statut
          7. szkoły.

           

          2. Zasady badania wyników nauczania

           

          1. Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
          2. Badanie to odbywa się w trzech etapach:
            • diagnozy wstępnej,
            • diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
            • diagnozy na koniec roku szkolnego.
          3. Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.

           

          3. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8 szkoły podstawowej

           

          1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
            • wyjaśnia, czym jest algorytm,
            • wskazuje specyfikację problemu (dane, wyniki),
            • przedstawia algorytm w postaci listy kroków oraz schematu blokowego,
            • tłumaczy, na czym polega sytuacja warunkowa w algorytmie,
            • wyjaśnia, na czym polega iteracja (powtarzanie),
            • oblicza największy wspólny dzielnik, wykorzystując algorytm Euklidesa,
            • wskazuje największą liczbę w zbiorze, stosując algorytm wyszukiwania,
            • porządkuje elementy w zbiorze metodą wybierania, połowienia i zliczania,
            • wskazuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym (maszynowym),
            • wskazuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpreterem,
            • omawia możliwości wykorzystania arkusza kalkulacyjnego w różnych dziedzinach.
          2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych uczeń:
            • buduje skrypty w programie Scratch,
            • korzysta ze zmiennych w skryptach tworzonych w programie Scratch,
            • stosuje sytuacje warunkowe w skryptach tworzonych w programie Scratch,
            • wykorzystuje iteracje w skryptach tworzonych w programie Scratch,
            • w programie Scratch buduje skrypt realizujący algorytm Euklidesa,
            • w programie Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę ze zbioru,
            • buduje nowe bloki (procedury) w skryptach tworzonych w programie Scratch,
            • tworzy proste programy w językach C++ oraz Python wyświetlające tekst na ekranie,
            • tworzy proste programy w językach C++ oraz Python z wykorzystaniem zmiennych,
            • wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
            • stosuje iteracje w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
            • w językach C++ oraz Python tworzy programy wyszukujące największą liczbę ze zbioru,
            • w językach C++ oraz Python tworzy programy porządkujące zbiór liczb,
            • definiuje i stosuje funkcje w programach tworzonych w językach C++ oraz Python,
            • definiuje i stosuje tablice w programach tworzonych w języku C++,
            • definiuje i stosuje listy w programach tworzonych w języku Python,
            • wydaje polecenia w trybie interaktywnym języka Python,
            • wyjaśnia, czym jest arkusz kalkulacyjny, wiersz, kolumna i komórka tabeli,
            • wskazuje adres komórki oraz zakres komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
            • samodzielnie buduje formuły do wykonywania prostych obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
            • stosuje formuły wbudowane w program do wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym,
            • kopiuje formuły, stosując adresowanie względne, bezwzględne oraz mieszane,
            • sprawdza warunek logiczny w arkuszu kalkulacyjny, korzystając z funkcji JEŻELI,
            • dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
            • zmienia szerokość kolumn i wysokość wierszy tabeli arkusza kalkulacyjnego,
            • zmienia wygląd komórek w arkuszu kalkulacyjnym,
            • dodaje i formatuje obramowanie komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
            • scala ze sobą wiele komórek tabeli arkusza kalkulacyjnego,
            • wykorzystuje funkcję zawijania tekstu, aby zmieścić w jednej komórce dłuższe teksty,
            • zmienia format danych wpisanych do komórek arkusza kalkulacyjnego,
            • drukuje tabele utworzone w arkuszu kalkulacyjnym,
            • przedstawia na wykresie dane zebrane w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
            • dobiera odpowiedni typ wykresu do rodzaju danych zebranych w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
            • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego,
            • wyjaśnia, czym jest mechanizm OLE,
            • wstawiając tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego, odróżnia obiekt osadzony od obiektu połączonego,
            • korzysta z algorytmów liniowego, warunkowego oraz iteracyjnego podczas pracy w arkuszu kalkulacyjnym,
            • sortuje dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego w określonym porządku,
            • wyświetla tylko wybrane dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, korzystając z funkcji filtrowania,
            • opisuje budowę znaczników języka HTML,
            • omawia strukturę pliku HTML,
            • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuję ją do pliku,
            • formatuje tekst na stronie internetowej utworzonej w języku HTML,
            • dodaje obrazy, hiperłącza, wypunktowania oraz tabele do strony internetowej utworzonej w języku HTML,
            • wyjaśnia, czym jest system zarządzania treścią (CMS),
            • tworzy stronę internetową, wykorzystując system zarządzania treścią,
            • wykorzystuje motywy do ustawiania wyglądu strony utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią,
            • na stronie utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią porządkuje wpisy, korzystając z kategorii i tagów,
            • na stronie utworzonej za pomocą systemu zarządzania treścią umieszcza dodatkowe elementy (widżety),
            • wykorzystuje tzw. chmurę do przechowywania swoich plików oraz udostępniania ich innym,
            • wyjaśnia, czym jest prezentacja multimedialna i jakie ma zastosowania,
            • opisuje cechy dobrej prezentacji multimedialnej,
            • przedstawia określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
            • dodaje do utworzonej prezentacji multimedialnej przejścia oraz animacje,
            • wykorzystuje możliwość nagrywania zawartości ekranu do przygotowania np. samouczka,
            • montuje filmy w podstawowym zakresie: przycinanie, zmiany kolejności scen, dodawanie tekstów oraz obrazów, zapisywanie w określonym formacie.
          3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
            • korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
            • wyszukuje w internecie informacje i inne rodzaje danych (obrazy, muzykę, filmy),
            • sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat, kamera,
            • prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
            • wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.
          4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
            • współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
            • określa etapy wykonywania złożonego projektu grupowego,
            • komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
            • wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
            • selekcjonuje i krytycznie ocenia informacje znalezione w internecie,
            • omawia najważniejsze wydarzenia w historii rozwoju komputerów, internetu i oprogramowania.
          5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
            • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
            • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
            • przestrzega licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
            • przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
            • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
            • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
            • przestrzega zasad netykiety.

          Plan wynikowy

           

          Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.

           

          Tytuł w podręczniku

          Numer i temat lekcji

          Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)
          Uczeń:

          Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)
          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające
          (ocena dobra)
          Uczeń:

          Wymagania dopełniające
          (ocena bardzo dobre)
          Uczeń:

          Wymagania wykraczające
          (ocena celująca)
          Uczeń:

          1. ALGORYTMIKA i PROGRAMOWANIE

          1.1 Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch

          1. Algorytmy sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne w języku Scratch

          • tworzy zmienne w języku Scratch.
          • tworzy skrypty wykonujące działania matematyczne na zmiennych.
          • wykorzystuje w budowanych skryptach sytuacje warunkowe
          • wykorzystuje powtórzenia (iteracje) w budowanych skryptach.
          • tworzy skrypty w języku Scratch łączące w sobie sytuacje warunkowe i instrukcje iteracyjne.
          • samodzielnie rozwiązuje problemy, wykorzystując zmienne, sytuacje warunkowe oraz instrukcje iteracyjne w języku Scratch.

          2. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem oraz algorytmów wykorzystujących podzielność liczb

          • wyjaśnia, czym jest największy wspólny dzielnik dwóch liczb.

           

          • omawia algorytm Euklidesa wykorzystujący odejmowanie liczb.

           

          • przedstawia algorytm Euklidesa z odejmowaniem w postaci skryptu w języku Scratch.
          • bada podzielność liczb naturalnych w języku Scratch
          • wyodrębnia cyfry danej liczby w języku Scratch.

           

          • tworzy w języku Scratch skrypty przedstawiające na różne sposoby algorytm Euklidesa.

           

          1.2. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania

          3. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym

          • przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru większej z dwóch liczb.

           

          • przedstawia w postaci listy kroków algorytm wyboru największej liczby ze zbioru.

           

          • wyszukuje największą liczbę w podanym zbiorze
          • w języku Scratch tworzy skrypt wskazujący większą z dwóch podanych liczb.

           

          • w języku Scratch tworzy skrypt wyszukujący największą liczbę w podanym zbiorze.

           

          • tworzy algorytm wyszukujący najmniejszą liczbę w zbiorze i wykorzystuje go w przykładach z życia codziennego (np. wskazanie najwyższego ucznia w klasie).

          4. Metody porządkowania i wyszukiwania elementów zbioru

          • przedstawia w postaci listy kroków algorytm porządkowania metodą przez wybieranie.

           

          • porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym, korzystając z algorytmu porządkowania metodą przez wybieranie.

           

          • wykorzystuje metodę wyszukiwania przez połowienie, aby odnaleźć określony element w zbiorze uporządkowanym
          • porządkuje podane liczby w zbiorze nieuporządkowanym przy zastosowaniu metody przez zliczanie.
          • w języku Scratch tworzy prostą grę w odgadywanie liczby, wykorzystując do tego metodę wyszukiwania przez połowienie.

           

          • tworzy algorytm porządkujący liczby według określonych kryteriów, np. oddzielnie liczby parzyste i nieparzyste.

           

          1.3. Wprowadzenie do programowania w języku C++

          5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych

          • w języku C++ tworzy prostu program wyświetlający tekst na ekranie.

           

          • wskazuje różnice między kodem źródłowym a kodem wynikowym
          • omawia etapy tworzenia programu w języku C++.

           

          • wprowadza zmienne do programów pisanych w języku C++
          • wykonuje działania matematyczne na zmiennych w programach pisanych w języku C++.
          • omawia podstawowe typy zmiennych w języku C++
          • wyjaśnia działanie operatorów arytmetycznych stosowanych w języku C++.
          • tworzy programy komputerowe wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych, np. obliczające pola figur.

           

          7. i 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku C++

          • pisze proste programy w języku C++.
          • stosuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++
          • stosuje powtórzenia (iteracje) w programach pisanych w języku C++.
          • wyjaśnia działanie operatorów logicznych i porównania stosowanych w języku C++.

           

          • wykorzystuje instrukcje iteracyjne w języku C++ do wyszukiwania największej liczby w zbiorze.

           

          • tworzy program komputerowy sprawdzający podzielność jednej liczby przez drugą.

           

          1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku C++

          9. Funkcje i tablice w języku C++

          • tworzy procedury w języku Scratch
          • wyjaśnia, czym jest podprogram (funkcja, procedura) w programie komputerowym.
          • stosuje funkcje w języku C++, aby oddzielać od siebie logiczne bloki programu.

           

          • wyjaśnia, jaką rolę odgrywa parametr funkcji
          • tworzy funkcje z wieloma parametrami.

           

          • tworzy proste programy z wykorzystaniem funkcji.

           

          • tworzy programy z zastosowaniem różnego typu funkcji.

           

          10.Tablice w języku C++

          • wskazuje element w tablicy o wybranym indeksie
          • wskazuje indeks tablicy wybranego elementu
          • deklaruje tablice w C++
          • inicjuje tablice poprzez wypisanie jej elementów w nawiasach klamrowych
          • deklaruje stałą w języku C++
          • omawia zasady deklarowania tablic w języku C++
          • wyjaśnia sposób indeksowania w tablicach.
          • definiuje tablice w języku C++ i wprowadza do nich dane.

           

          • wykonuje operacje na elementach tablicy z wykorzystaniem funkcji
          • deklaruje zmienne tablicowe jako zmienne globalne.

           

          • tworzy złożone programy z zastosowaniem tablic.

           

          11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania w języku C++

          • testuje działanie programu sortującego dla różnych danych
          • testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.

           

          • zapisuje w języku C++ algorytm porządkowania metodami przez wybieranie, zliczanie, połowienie.

           

          • stosuje instrukcję do… while… do implementacji pętli
          • wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmu porządkowania przez wybieranie i w implementacji algorytmu porządkowania przez zliczanie
          • wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
          • wykorzystuje tablice w języku C++ do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.

           

          • wykorzystuje funkcje w języku C++ do tworzenia programów wykonujących kilka zadań, np. podstawowe działania arytmetyczne na dwóch liczbach (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie).

           

          1.5. Wprowadzenie do programowania w języku Python

          5. i 6. Składnia języka i stosowanie zmiennych

          • stosuje odpowiednie polecenie języka Python, aby wyświetlić tekst na ekranie.
          • wyjaśnia różnice pomiędzy interaktywnym a skryptowym trybem pracy.

           

          • wykonuje obliczenia w języku Python
          • omawia działanie operatorów arytmetycznych w języku Python.
          • pisze prosty program w trybie skryptowym języka Python

           

          • pisze program w języku Python wykorzystujący zmienne i służący do wykonywania podstawowych działań matematycznych.

          7. i 8. Instrukcje warunkowe i iteracyjne w języku Python

          • pisze proste programy w trybie skryptowym języka Python.

           

          • wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python.

           

          • wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku Python
          • wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku Python.
          • w języku Python pisze program realizujący algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze.
          • pisze programy w języku Python wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych.

           

          1.6. Stosowanie funkcji i list do zapisywania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku Python

          9. funkcje w języku Python

          • wykorzystuje procedury w języku Scratch do tworzenia prostych kompozycji

           

          • definiuje funkcje w języku Python i wyjaśnia ich działanie.

           

          • omawia różnice pomiędzy funkcjami zwracającymi wartość a funkcjami niezwracającymi wartości.

           

          • tworzy funkcję zwracającą wartość największej liczby z podanego zbioru.

           

          • tworzy program składający się z kilku funkcji wywoływanych w programie głównym w zależności od potrzeby.

          10. Listy w języku Python

          • tworzy listy w języku Python i wprowadza do nich dane.

           

          • wyświetla zawartość listy na ekranie.

           

          • pisze funkcję pozwalającą na wprowadzanie danych do listy.

           

          • wykorzystuje listy w języku Python do realizacji algorytmów wyszukiwania i porządkowania.

           

          • tworzy programy wspomagające rozwiązywanie zadań matematycznych i wykorzystujące funkcje i listy w języku Python.

          11. Algorytmy porządkowania i wyszukiwania w języku Python

          • testuje działanie programu sortującego dla różnych danych
          • testuje działanie programu wyszukującego przez połowienie.

           

          • zapisuje w języku Python algorytm porządkowania metodami: przez wybieranie, przez zliczanie, połowienie
          • omawia ogólną postać pętli iteracyjnej while.

           

          • stosuje instrukcję while do implementacji pętli
          • wymienia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie
          • wymienia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
          • zagnieżdża pętle for
          • wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for
          • omawia funkcje zastosowane w implementacji algorytmów: porządkowania przez wybieranie, porządkowania przez zliczanie
          • omawia funkcje zastosowane w realizacji algorytmu wyszukiwania przez połowienie.
          • samodzielnie modyfikuje programy sortujące metodą przez wybieranie, metodą przez zliczanie
          • samodzielnie modyfikuje program wyszukujący metodą przez połowienie.

           

          2. OBLICZENIA w ARKUSZU KALKULACYJNYM

          2.1. Komórka, adres, formuła

          12. Podstawy pracy w arkuszu kalkulacyjnym

          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego

           

          • omawia zastosowania arkusza kalkulacyjnego
          • omawia budowę arkusza kalkulacyjnego

           

          • wyjaśnia, do czego służy formuła obliczeniowa
          • tworzy proste formuły obliczeniowe
          • kopiuje utworzone formuły obliczeniowe pomiędzy komórkami tabeli, wykorzystując adresowanie względne.
          • samodzielnie tworzy skomplikowane formuły obliczeniowe i kopiuje je pomiędzy komórkami tabeli.

          2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego

          13. Zastosowanie podstawowych funkcji i formatowanie komórek w arkuszu kalkulacyjnym

          • wprowadza różnego rodzaju dane do komórek arkusza kalkulacyjnego
          • formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki).

           

          • tłumaczy zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego
          • dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny tabeli arkusza kalkulacyjnego.

           

          • stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie wartości wpisanych do wielu komórek
          • stosuje formułę ŚREDNIA, aby obliczyć średnią arytmetyczną z kilku liczb
          • ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości.
          • korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne formuły
          • używa sytuacji warunkowych w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji JEŻELI.

           

          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w rozwiązywaniu problemów życia codziennego (np. obliczania średniej swoich ocen i przedstawienia jej zmian na wykresie).

           

          2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje

          14. Adresowanie bezwzględne i formatowanie komórek w arkuszu kalkulacyjnym

          • wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego.

           

          • stosuje formułę SUMA do dodawania do siebie zawartości komórek.

           

          • kopiuje formułę pomiędzy komórkami, stosując adresowanie bezwzględne
          • stosuje opcję Zawijanie tekstu dla dłuższych tekstów wpisywanych do komórek.
          • wyjaśnia, w jaki sposób arkusz kalkulacyjny zaokrągla duże liczby do ich postaci wykładniczej (naukowej).

           

          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prowadzenia osobistego budżety lub planowania kosztów jakiegoś wydarzenia.

          2.4. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym

          15. Adresowanie mieszane, bramowanie i drukowanie tabeli

          • wprowadza dane do komórek arkusza kalkulacyjnego.

           

          • stosuje obramowania dla komórek arkusza kalkulacyjnego i formatuje je według potrzeby
          • drukuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
          • kopiuje formuły pomiędzy komórkami z wykorzystaniem adresowania mieszanego.

           

          • w zależności od potrzeby stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane, tworząc formuły obliczeniowe.

           

          • stosuje zaawansowane funkcje arkusza w tabelach tworzonych na własne potrzeby.

           

          2.5. Przedstawianie danych w postaci wykresu

          16. Projektowanie i tworzenie wykresów w arkuszu kalkulacyjnym

          • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego.

           

          • omawia poszczególne elementy wykresu.

           

          • dobiera odpowiedni wykres do danych, które ma przedstawiać.

           

          • tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych.

           

          • modyfikuje w sposób estetyczny i kreatywny wygląd wykresu, dobierając jego elementy składowe, kolory i zastosowane czcionki.

          2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych

          17. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentu tekstowego

          • kopiuje tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego od schowka i wkleja ją w dokumencie tekstowym.

           

          • odróżnia wstawianie tabeli lub wykresu arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiektu osadzonego i jako obiektu połączonego.
          • wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego jako obiekt osadzony albo jako obiekt połączony, w zależności od potrzeb.
          • wykorzystuje opcję Obiekt do wstawiania tabeli arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego.

           

          • przygotowuje dokumenty (sprawozdania, raporty, referaty), wykorzystując wklejanie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych.

          2.7. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego

          18. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – algorytmy

          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

           

          • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

           

          • wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym.
          • kopiuje formuły pomiędzy komórkami, aby zastosować algorytm iteracji.
          • przedstawia dowolny algorytm z warunkami lub iteracyjny w postaci tabeli.

          19. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – nauki przyrodnicze

          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

           

          • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

           

          • tworzy tabelę do wpisywania wyników pomiarów doświadczeń
          • tworzy formuły obliczeniowe dla wprowadzonych danych, wykorzystując wzory fizyczne.
          • przedstawia wyniki swoich obliczeń na wykresach różnego typu.

           

          • korzysta z arkusza kalkulacyjnego do analizowania doświadczeń z fizyki lub chemii.

           

          20. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – symulacja modelu

          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

           

          • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.
          • wykorzystuje funkcje losującą, aby symulować rzuty sześcienną kostką do gry.

           

          • wykorzystuje formułę LICZBA.CAŁK, aby zamieniać ułamki dziesiętne na liczby całkowite
          • używa funkcji LICZ.JEŻELI aby sumować liczbę powtórzeń rzutów kostką.
          • przygotowuje w arkuszu kalkulacyjnym tabele do prowadzenia różnego rodzaju gier losowych.

           

          21. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego – operacje bazodanowe

          • stosuje arkusz kalkulacyjny do porządkowania danych.

           

          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do prostego filtrowania danych.

           

          • omawia zasady przygotowania tabeli do filtrowania danych.

           

          • przedstawia działania potrzebne do porządkowania różnych danych.
          • opracowuje zbiór kryteriów niezbędnych do wyświetlania danych.

           

          2.8. Dokumentacja imprezy sportowej - projekt

          22. Dokumentacja imprezy sportowej – projekt

          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego.

           

          • formatuje tabelę arkusza kalkulacyjnego.

           

          • przygotowuje dokumentację imprezy, wykorzystując poznane formuły obliczeniowe.

           

          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem.

           

          • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w dziedzinach życia codziennego, wymagających obliczeń.

          3. INTERNET

          3.1. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem języka HTML

          23. Wprowadzenie do znaczników języka HTML

          • tworzy prostą stronę w języku HTML, wykorzystując edytor tekstu.

           

          • zapisuje utworzoną stronę internetową w formacie HTML.

           

          • omawia zasady projektowania stron internetowych
          • wyjaśnia działanie hiperłączy.
          • modyfikuje kod utworzonej strony internetowej
          • wyszukuje błędy w utworzonym kodzie.
          • tworzy hiperłącza w budowanej stronie internetowej
          • dodaje tło do tworzonej strony internetowej.

          24. Tworzenie własnej strony internetowej w języku HTML

          • tworzy prostą stronę internetową, wykorzystując znaczniki HTML
          • zapisuje tworzoną stronę w formacie HTML.
          • formatuje tekst na tworzonej stronie internetowej.

           

          • dodaje tabele do strony internetowej
          • dodaje obrazy do strony internetowej.

           

          • dodaje do swojej strony internetowej hiperłącza do innych stron internetowych.

           

          • tworzy połączenia pomiędzy dokumentami HTML, wykorzystując hiperłącza
          • dodaje tło do tworzonej strony internetowej.

          3.2. Systemy zarządzania treścią

          25. Systemy zarządzania treścią

          • tworzy bloga, wykorzystując system zarządzania treścią
          • dodaje kolejne wpisy do bloga.
          • zmienia wygląd bloga, wykorzystując motywy
          • dodaje do bloga obrazy oraz inne elementy multimedialne.
          • porządkuje posty na blogu, używając kategorii oraz tagów.

           

          • modyfikuje wygląd menu głównego swojego bloga
          • dodaje kolejne strony (np. o mnie) do swojego bloga
          • dodaje widżety do bloga.
          • współpracuje z innymi podczas tworzenia bloga
          • samodzielnie rozwija i rozbudowuje swój blog.

           

          3.3. Podróż dookoła świata z internetem – projekt

          26. Praca w chmurze

          • umieszcza pliki w chmurze.

           

          • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze
          • współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu
          • wyszukuje w internecie niezbędne informacje.
          • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.

           

          • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.

           

           

           

          • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

           

          27. Wspólny projekt internetowy

          • umieszcza pliki w chmurze.

           

          • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze
          • współpracuje z innymi podczas wykonywania wspólnego projektu
          • wyszukuje w internecie niezbędne informacje.
          • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.

           

          • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach.

           

          • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

           

          4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE

          4.1. Prezentacje multimedialne i filmy

          28. Cechy dobrej prezentacji multimedialnej

          • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej
          • dodaje teksty i obrazy do slajdów.

           

          • zmienia wygląd prezentacji, ustalając jej podstawowe kolory.

           

          • dodaje do prezentacji animacje i przejścia.

           

          • umieszcza w prezentacji filmy i dźwięk.

           

          • wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.

          29. Montaż filmów wideo

          • dodaje do prezentacji multimedialnej klip wideo dostępny na dysku komputera.

           

          • przycina fragmenty filmu wideo.

           

          • dodaje do filmu teksty i obrazy
          • dodaje do filmu efektowne przejścia.

           

          • umieszcza w prezentacji multimedialnej własne nagrania wideo i dźwiękowe.

           

          • wykorzystując wiele rozmaitych elementów multimedialnych, wykonuje atrakcyjną oraz poprawną merytorycznie prezentację multimedialną.

          4.2. Historia i rozwój informatyki – projekt

          30. Historia i rozwój informatyki

          • tworzy prezentację multimedialną.

           

          • współpracuje z innymi podczas tworzenia prezentacji multimedialnej
          • wyszukuje w internecie materiały do prezentacji
          • wykorzystuje chmurę do dzielenia się materiałami.
          • rozdziela pomiędzy członków grupy zadania niezbędne do wykonania projektu.

           

          • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je korzystając z różnych źródeł.

           

          • podczas pracy nad projektem wykazuje się wysokim poziomem estetyki i kreatywności.

           

           

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa im.Wincentego Witosa w Szydłowie
      • tel/fax 44-6171026
      • Szydłów-Kolonia 47, 97-306 Grabica Poland
  • Galeria zdjęć

      brak danych