System oceniania
Zajęcia komputerowe – Przedmiotowy system oceniania SP Szydłów
Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. Powinien być zgodny z podstawą programową oraz wewnątrzszkolnym systemem oceniania (WSO) obowiązującym w szkole.
I. Ogólne zasady oceniania uczniów
1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
2. Nauczyciel ma za zadanie:
- informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
- udzielać uczniowi pomocy w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
- motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
- dostarczać rodzicom/opiekunom prawnym informacji o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
3. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców/opiekunów prawnych.
4. Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych nauczyciel uzasadnia ustaloną ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
5. Na wniosek ucznia lub jego rodziców/opiekunów prawnych sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom/opiekunom prawnym.
6. Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły (WSO).
II. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności
Ocenie podlegają: ćwiczenia praktyczne, prace klasowe (sprawdziany)/testy, kartkówki, odpowiedzi ustne, prace domowe, praca ucznia na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.
1. Prace klasowe (sprawdziany) są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia.
- Pracę klasową planuje się na zakończenie działu, który obejmuje treści teoretyczne.
- Uczeń jest informowany o planowanej pracy klasowej z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem.
- Przed pracą klasową nauczyciel podaje jej zakres programowy.
- Pracę klasową może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
- Zasady uzasadniania oceny z pracy klasowej, jej poprawy oraz sposób przechowywania prac klasowych są zgodne z WSO.
- Praca klasowa umożliwia sprawdzenie wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.
- Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WSO.
- Zadania z pracy klasowej są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
2. Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
- Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
- Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
- Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WSO.
3. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod
uwagę:
- wartość merytoryczną,
- stopień zaangażowanie w wykonanie ćwiczenia,
- dokładność wykonania polecenia,
- staranność i estetykę.
4. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
- zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
- prawidłowe posługiwanie się pojęciami,
- zawartość merytoryczną wypowiedzi,
- sposób formułowania wypowiedzi.
5. Praca domowa jest pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji.
- Pracę domową uczeń wykonuje na komputerze (i zapisuje ją w odpowiednim miejscu wskazanym przez nauczyciela, np. w Teczce ucznia) lub w formie zleconej przez nauczyciela.
- Brak pracy domowej jest oceniany zgodnie z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
- Błędnie wykonana praca domowa jest sygnałem dla nauczyciela, mówiącym o konieczności wprowadzenia dodatkowych
- ćwiczeń utrwalających umiejętności i nie może być oceniona negatywnie.
- Przy wystawianiu oceny za pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę samodzielność, poprawność i estetykę wykonania.
6. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane (jeśli WSO nie stanowi inaczej), zależnie od ich charakteru, za pomocą ocen bieżących, plusów i minusów.
- Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
- Minus uczeń może uzyskać m.in. za brak przygotowania do lekcji (np. brak podręcznika, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.
- Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
7. Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, przygotowanie gazetki szkolnej, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji (np. multimedialnej). Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
- wartość merytoryczną pracy,
- stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
- estetykę wykonania,
- wkład pracy ucznia,
- sposób prezentacji,
- oryginalność i pomysłowość pracy
8. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych, szkolnych i międzyszkolnych, są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO
III. Kryteria wystawiania oceny po I półroczu oraz na koniec roku szkolnego
1. Klasyfikacja śródroczna i roczna polega na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
2. Zgodnie z zapisami WSO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców/opiekunów prawnych o:
- wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych,
- sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
- warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
- trybie odwoływania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej.
3. Przy wystawianiu oceny śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów
tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie II różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawienia oceny klasyfikacyjnej określa WSO.
IV. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen
1. Sprawdziany teoretyczne lub sprawdziany praktycznych umiejętności pracy na komputerze są obowiązkowe. Oceny z tych sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
2. Oceny ze sprawdzianów praktycznych i teoretycznych wyższe niż ocena dopuszczająca nie podlegają poprawie.
3. Ocen z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych nie można poprawić.
4. Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z bieżącej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
5. Rodzice/opiekunowie prawni mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem.
6. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach, wynikające np. z nieobecności, biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
7. W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej należy stosować przepisy WSO.
8. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny śródrocznej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.
V. WSPIERANIE UCZNIÓW ZDOLNYCH
1. Uczeń zdolny wśród innych uczniów.
O uczniach zdolnych mówimy w odniesieniu do jednostek przejawiających wysoki poziom zdolności ogólnych (inteligencji) lub posiadających jakąś zdolność specjalną w sferze działalności umysłowej. Uczniowie zdolni charakteryzują się dwiema podstawowymi cechami: ponadprzeciętnymi osiągnięciami lub potencjalnymi zdolnościami do takich osiągnięć.
2. Jak pracować z uczniem zdolnym?
Praca z uczniem zdolnym wymaga od nauczyciela wiele uwagi, czasu, poświęcenia. Musimy pamiętać o kilku sprawach:
- Nawiązanie z uczniem dobrego kontaktu.
- Rzetelne przygotowanie się do zajęć.
- Gotowość do uczestniczenia w dyskusji, odwoływanie się do racjonalnych argumentów.
- Przygotowanie dla uczniów zdolnych bardziej kreatywnych zadań.
- Docenianie przejawów twórczych działań uczniów poprzez częste chwalenie, wspieranie.
- Współpraca z rodzicami ucznia zdolnego.
VI. PRACA Z UCZNIEM MAJĄCYM TRUDNOŚCI DYDAKTYCZNE
Pracując z trudnościami należy:
- stosować zalecania i wskazania Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej (jeżeli uczeń ją posiada)
- uwzględnić wolniejsze tempo pracy i mniejszą samodzielność ucznia, poświęć mu więcej czasu i uwagi,
- wyjaśniać zadania, upewniać się, czy uczeń zrozumiał samodzielnie przeczytane polecenie,
- stosować krótkie polecenia,
- unikać presji czasowej,
- pracować na konkretach (stosować wizualizację, zadania opierać na przykładach bliskich uczniowi),
- angażować uczniów do wykonywania zadań, uczyć przez doświadczenia,
- ograniczyć bodźce rozpraszające uwagę ucznia,
- stosować różne metody i formy zapamiętywania (wzrokowe, słuchowe, kinestetyczne),
- stosować pytania naprowadzające,
- omawiany materiał często powtarzać,
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4 szkoły podstawowej
1. W zakresie bezpiecznego posługiwania się komputerem i oprogramowaniem uczeń:
- przestrzega podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
- zna zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera,
- prawidłowo interpretuje znaczenie komunikatów wyświetlanych przez programy,
- korzysta z pomocy dostępnej w programach,
- prawidłowo zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
- prawidłowo posługuje się różnymi nośnikami elektronicznymi obsługiwanymi przez komputer,
- stosuje zasady tworzenia bezpiecznych haseł dostępu do poczty elektronicznej,
- przestrzega zasad bezpiecznego korzystania z internetu (komunikowanie się z innymi użytkownikami, przesyłanie plików, pobieranie zasobów z internetu).
2. W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera uczeń:
- wybiera odpowiednie narzędzia edytora grafiki potrzebne do wykonania rysunku,
- tworzy obrazy za pomocą edytora grafiki (posługuje się gotowymi kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów),
- dopasowuje rozmiary obrazu do potrzeb zadania,
- tworzy krótkie teksty w edytorze grafiki,
- uatrakcyjnia graficznie teksty napisane w edytorze grafiki,
- pracuje w kilku oknach edytora grafiki,
- zna i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę w edytorze grafiki,
- importuje obrazy do edytora grafiki,
- zapisuje w różnych formatach prace wykonane w edytorze grafiki.
3. W zakresie komunikowania się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych uczeń:
- komunikuje się za pomocą poczty elektronicznej,
- komunikuje się za pomocą czatu,
- przestrzega zasad netykiety w komunikacji elektronicznej,
- wysyła pliki za pomocą poczty elektronicznej,
- korzysta z poczty elektronicznej i z czatu przy realizacji projektów (np. klasowych),
- korzysta z internetowego kalendarza,
- korzysta z narzędzi w chmurze przy realizacji projektów (np. klasowych).
4. W zakresie wykorzystania informacji z różnych źródeł elektronicznych uczeń:
- wyszukuje informacje i zasoby w różnych źródłach elektronicznych (zasoby internetu, słowniki online, encyklopedie online itp.),
- selekcjonuje, porządkuje i właściwie zapisuje znalezione informacje i zasoby,
- wykorzystuje znalezione informacje w swoich pracach, przestrzegając zasad prawa autorskiego,
- w odpowiedni sposób zapisuje znalezione zasoby,
- rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisów plików.
- 5. W zakresie opracowywania tekstów za pomocą komputera uczeń:
- opracowuje krótkie teksty, wykorzystując podstawowe funkcje edytora tekstu,
- dodaje do tekstu grafiki zaczerpnięte z internetu,
- dodaje do tekstu hiperłącza do konkretnych stron internetowych,
- zapisuje prace wykonane w edytorze tekstu.
6. W zakresie praktycznego zastosowania informatyki uczeń:
- korzysta z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych do realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów,
- samodzielnie dokonuje właściwego wyboru programów i metod w celu rozwiązania problemów.
VII. Wymagania na poszczególne oceny
1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
Uczeń:
- wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni i stosuje je w codziennej pracy przy komputerze,
- wymienia nazwę pierwszego cyfrowego komputera,
- podaje definicje komputera i zestawu komputerowego,
- podaje definicje folderu/katalogu i pliku,
- rozpoznaje systemy operacyjne znajdujące się na szkolnym i domowym komputerze,
- tworzy foldery we wskazanym przez nauczyciela miejscu na dysku,
- przenosi pliki do wskazanych przez nauczyciela folderów,
- kopiuje foldery i pliki,
- wyjaśnia, do czego służy internet,
- wymienia zagrożenia związane z korzystaniem z internetu,
- zna i stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
- wyjaśnia, do czego służy przeglądarka internetowa,
- tworzy (przy pomocy nauczyciela) prostą notatkę z wykorzystaniem treści znalezionych w internecie,
- tworzy w programie Paint proste rysunki, korzystając z pędzli i kolorów,
- tworzy w programie Paint rysunki, korzystając z opcji odbicia i obrotu wybranego fragmentu obrazu,
- korzysta z narzędzia Tekst w programie Paint,
- zapisuje prace wykonane w programie Paint w formacie png,
- wyjaśnia pojęcie poczta elektroniczna,
- loguje się (z pomocą nauczyciela) na swoje konto poczty elektronicznej,
- odczytuje e-maile i odpowiada na nie,
- podaje definicję netykiety,
- zna przynajmniej trzy zasady netykiety i stosuje je w praktyce,
- podaje przykłady wykorzystania kalendarza online dostępnego na koncie poczty elektronicznej
2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):
- wymienia najważniejsze wydarzenia z historii powstania komputera,
- wymienia elementy zestawu komputerowego,
- wymienia trzy dowolne elementy budowy komputera,
- wymienia po jednym przykładzie urządzeń wejścia i wyjścia,
- wyjaśnia pojęcie system operacyjny,
- rozróżnia pliki i foldery,
- porządkuje (z pomocą nauczyciela) swój folder na szkolnym komputerze,
- podaje przykłady zastosowania internetu w życiu codziennym,
- odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej,
- znajduje proste hasła i strony wskazane w podręczniku za pomocą wyszukiwarki google.pl,
- wymienia ogólne zasady korzystania z materiałów z internetu,
- wyszukuje zdjęcia w internecie,
- tworzy prostą notatkę z wykorzystaniem treści znalezionych w internecie,
- korzysta z serwisu maps.google.pl w celu rozwiązania danego zadania,
- tworzy rysunki w programie Paint, korzystając z podstawowych narzędzi tego programu,
- tworzy rysunki w programie Paint, korzystając z narzędzia Krzywa,
- kopiuje fragmenty obrazu i wkleja je do innego obrazu programu Paint,
- tworzy tekst w programie Paint z zastosowaniem efektu cienia,
- pracując w grupie, tworzy w programie Paint elementy obrazu,
- wyjaśnia, z jakich elementów składa się adres e-mail,
- dodaje kontakty na swoim koncie poczty elektronicznej,
- pisze e-maile i wysyła je,
- podaje kilka przykładów emotikonów,
- stosuje zasady netykiety w komunikacji elektronicznej,
- zna procedurę wstawiania załączników do e-maili,
- wymienia zagrożenia płynące z rozmowy na czacie i stosuje się do zasad bezpieczeństwa,
- kontaktuje się z innymi uczniami za pomocą czatu,
- tworzy wpisy w kalendarzu online dostępnym na jego koncie pocztowym,
- importuje do swojego konta kalendarz klasowy.
3. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):
- wymienia (z uwzględnieniem przedziałów czasowych) najważniejsze wydarzenia z historii powstania komputera,
- wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,
- wyjaśnia zastosowanie trzech dowolnych elementów budowy komputera,
- wymienia po trzy przykłady urządzeń wejścia i wyjścia,
- podaje po trzy przykłady systemów operacyjnych komputerów i urządzeń mobilnych,
- wyjaśnia różnicę między komercyjnym a niekomercyjnym programem komputerowym,
- wyjaśnia różnicę między plikiem a folderem,
- samodzielnie porządkuje swój folder na szkolnym komputerze,
- wyjaśnia (w prosty sposób) pojęcie internet,
- wymienia podstawowe fakty z historii powstania internetu,
- podaje przykłady co najmniej dwóch przeglądarek internetowych i dwóch wyszukiwarek internetowych,
- wyszukuje konkretne informacje, korzystając z wyszukiwarek internetowych,
- korzysta (krytycznie) z usługi Tłumacza Google w celu przetłumaczenia podanych słów,
- korzysta z zaawansowanych opcji wyszukiwania zdjęć przez wyszukiwarkę google.pl,
- wyjaśnia, co jest legalne, a co nielegalne podczas korzystania z plików pobranych z internetu,
- tworzy w edytorze tekstu notatkę wzbogaconą o materiały znalezione w internecie,
- kopiuje fragmenty stron internetowych do dokumentu MS Word 2010,
- sprawnie korzysta z wielu narzędzi programu Paint w celu stworzenia rysunku,
- edytuje i dodaje własne kolory w programie Paint,
- sprawnie wykorzystuje narzędzie Krzywa w celu stworzenia rysunku w programie Paint,
- kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do nowego dokumentu programu Paint z zastosowaniem obrotu obiektów,
- tworzy w programie Paint tekst i wzbogaca go o efekt cienia oraz dodaje do niego tło,
- wyjaśnia pojęcia: użytkownik konta pocztowego, serwer poczty elektronicznej,
- wymienia zasady tworzenia bezpiecznego hasła konta poczty elektronicznej,
- komunikuje się z innymi osobami za pomocą poczty elektronicznej,
- grupuje kontakty na swoim koncie poczty elektronicznej,
- dodaje nowe kontakty do grup kontaktów na koncie poczty elektronicznej,
- załącza pliki do e-maili,
- dodaje do e-maili emotikony,
- wysyła i akceptuje zaproszenia do swoich kontaktów poczty elektronicznej,
- tworzy cykliczne wpisy w kalendarzu online na swoim koncie poczty elektronicznej.
4. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):
- wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera oraz zna ich zastosowanie,
- wyjaśnia zastosowanie pięciu wybranych elementów budowy komputera,
- wymienia po minimum pięć przykładów urządzeń wejścia i wyjścia,
- wyjaśnia pojęcie programowanie,
- wymienia po kilka przykładów systemów operacyjnych komputerów i urządzeń mobilnych,
- podaje przykłady kliku programów komercyjnych i ich niekomercyjnych odpowiedników, wyjaśnia ogólnie, czym się różnią,
- opisuje pożytki płynące z korzystania z internetu,
- opisuje historię powstania internetu,
- trafnie formułuje zapytania w przeglądarce internetowej oraz wybiera odpowiednie treści z wyników wyszukiwania,
- podaje przykłady legalnego korzystania z zasobów internetowych w życiu codziennym,
- wyjaśnia pojęcie licencja Creative Commons,
- tworzy notatkę w edytorze tekstu wzbogaconą o zdjęcia z odnośnikami do materiałów multimedialnych w internecie,
- korzysta z funkcji zaawansowanych, przenoszenia i kopiowania elementów do obrazu w programie Paint,
- tworzy staranne prace w programie Paint, dbając o szczegóły rysunku,
- samodzielnie wykonuje rysunki w programie Paint, korzystając z opcji zwielokrotniania i przekształcania obiektów,
- tworzy w programie Paint tekst z efektem 3D i starannie rysuje efektowne tło tekstu,
- zakłada z pomocą nauczyciela konto pocztowe,
- opisuje interfejs konta pocztowego,
- swobodnie komunikuje się za pomocą e-maili, używając pojedynczych kontaktów oraz grup,
- formatuje e-maile,
- korzysta w bezpieczny sposób z czatu, szanując innych użytkowników,
- tworzy wpisy w kalendarzu klasowym online,
- z pomocą nauczyciela korzysta z aplikacji SkyDrive (lub innej usługi w chmurze).
5. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Kryteria oceniania na rok szkolny 2015/2016
dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!”
W planie wynikowym zostały oznaczone następujące kategorie taksonomiczne celów nauczania:
A – zapamiętanie wiadomości,
B – zrozumienie wiadomości,
C – stosowanie wiadomości w sytuacjach typowych,
D – stosowanie wiadomości w sytuacjach nowych.
Tytuł w podręczniku
Numer i temat lekcji
ocena dopuszczająca
ocena dostatecznaocena dobra
ocena bardzo dobra
ocena celująca1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów
1.1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?
1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni?
(A) Uczeń zna i potrafi wymienić zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej. (C) Stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze. (A) Określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych.
1.2. Od abakusa…
Krótko o historii komputera2. Od abakusa…
Krótko o historii komputera(A) Wskazuje okres, w którym powstał pierwszy komputer.
(A) Wie do czego on służył.
(A) Zna podstawowe fakty z historii powstania maszyn liczących i komputerów.
(B) Potrafi określić przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery. (A) Podaje nazwy pierwszych modeli komputerów.
(A) Wymienia etapy rozwoju maszyny liczącej i komputera. (B) Zna ich zastosowanie.
(B) Przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego człowieka. (B) Zna wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma.
1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz
3. Nie tylko procesor.
O tym, co w środku komputera i na zewnątrz(A) Wie, czym jest komputer. (A) Zna pojęcie zestawu komputerowego.
(A) Wymienia elementy zestawu komputerowego. (A) Wymienia trzy elementy, z których jest zbudowany komputer. (A) Wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia.
(B) Wyjaśnia zastosowanie trzech elementów, z których jest zbudowany komputer. (A) Wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia.
(B) Wyjaśnia zastosowanie pięciu elementów, z których jest zbudowany komputer. (A) Wymienia urządzenia wejścia i wyjścia.
(D) W grupie buduje makietę komputera i objaśnia znaczenie przedstawionych elementów.
1.4. Systemowe operacje i szczotka.
O systemach, programach i plikach4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach
(A) Wie, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze.
(B) Wyjaśnia pojęcie system operacyjny. (C) Z pomocą nauczyciela porządkuje swój folder. (A) Odróżnia plik od folderu.
(A) Wymienia przynajmniej trzy systemy operacyjne. (B) Wskazuje różnice między komercyjnym i niekomercyjnym programem komputerowym. (B) Wyjaśnia różnice między plikiem i folderem. (C) Porządkuje swój folder.
(A) Wyjaśnia pojęcie programowania. (A) Wymienia kilka systemów operacyjnych. (A) Wskazuje kilka znanych programów komercyjnych i ich niekomercyjne odpowiedniki.
(B) Wyjaśnia ogólnie różnice między nimi.
(D) Przedstawia w formie plakatu historię wybranego systemu operacyjnego.
2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1
2.1. Możesz jeszcze więcej.
Funkcje edytora grafiki MS Paint 6.15. i 6. Możesz jeszcze więcej. Funkcje edytora grafiki MS Paint 6.1
(C) Korzysta z Pędzli i Kolorów w programie Paint.
(C) Korzysta z narzędzi programu Paint. (C) Tworzy rysunek wiejskiego domku z wykorzystaniem podstawowych narzędzi programu.
(C) Korzysta z narzędzi programu Paint, efektywnie operuje różnymi typami Pędzli i Wypełnień. (C) Tworzy rysunek wiejskiego domku z wykorzystaniem tych narzędzi.
(C) Korzysta z funkcji zaawansowanych, przenoszenia i kopiowania elementów podczas tworzenia rysunku wiejskiego domku. (C) Praca jest staranna i dokładna.
(D) Tworzy ilustrację do przeczytanej ostatnio lektury, stosując co najmniej kilka narzędzi programu Paint oraz różnych ich opcji.
2.2. Płatek śniegu.
Wklejanie i obracanie elementów7. i 8. Płatek śniegu. Wklejanie i obracanie elementów
(C) Z pomocą nauczyciela wykonuje niedokładny rysunek gwiazdki śniegu, korzystając z metody odbicia i obrotu fragmentu obrazu.
(C) Z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje niedokładny rysunek gwiazdki śniegu.
(C) Samodzielnie wykonuje niedokładny rysunek gwiazdki śniegu.
(C) Samodzielnie wykonuje rysunek gwiazdki śniegu. Praca jest staranna i dokładna.
(C) Samodzielnie wykonuje rysunek gwiazdki śniegu. Praca jest szczególnie staranna i dokładna. Bardzo precyzyjnie są narysowane małe elementy. Praca odwzorowuje rzeczywisty wygląd płatka śniegu.
(D) Tworzy prezentację na temat wody i jej stanów skupienia.2.3. Wiatr w żagle.
Zwielokrotnianie obiektów9. Wiatr w żagle. Rysowanie sylwetki statku widzianego z przodu
(C) Z pomocą nauczyciela rysuje bardzo prosty rysunek statku bez wykorzystania Krzywej.
(C) Tworzy prosty rysunek statku z wykorzystaniem nielicznych Krzywych.
(C) Tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem Krzywej.
(C) Tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o drobne szczegóły.
(D) Przygotowuje prezentację poświęconą okrętom z okresu
XV–XVIII wieku.
10. Wiatr w żagle. Rysowanie sylwetki statku widzianego z boku
(C) Z pomocą nauczyciela rysuje bardzo prosty rysunek statku bez wykorzystania Krzywej.
(C) Tworzy prosty rysunek statku z wykorzystaniem nielicznych Krzywych.
(C) Tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem Krzywej.
(C) Tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły.
(C) Używając dostępnych narzędzi programu Paint, rysuje sylwetkę statku widzianego z boku. Wykazuje się przy tym szczególną starannością i kreatywnością.
2.4. W poszukiwaniu nowych lądów.
Praca w dwóch oknach11. i 12. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach oraz zwielokrotnianie elementów
(C) Rysuje tło oraz z pomocą nauczyciela wkleja na obrazie przynajmniej jeden statek.
(C) Tworzy proste tło bez efektu zachodu słońca.
(C) Wkleja na obrazie kilka statków bez zastosowania obrotu.
(C) Tworzy proste tło z efektem zatopienia kadłubów statków.
(C) Wkleja na obrazie sylwetki okrętów, dokonując ich obrotu (odbicie w poziomie).
(C) Dodaje do tła efekt zachodu słońca.
(C) Z dużą dbałością o szczegóły rysuje tło. Wstawione okręty mają różną wielkość oraz kolorystykę.
(C) Dodaje na obrazie dodatkowe elementy – wyspę, syrenę, wieloryba i inne.
(D) Przygotowuje w grupie prezentację poświęconą odkryciom geograficznym w XV i XVI wieku.
(D) Praca ma właściwą kompozycję z zachowaniem skalowania elementów.
2.5. Ptasie trele.
Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst13. i 14. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst
(C) Wkleja do programu zdjęcie z wykorzystaniem opcji Wklej z.
(C) Tworzy tekst w programie Paint – tytuł plakatu bez wykorzystania efektu cienia.
(C) Wkleja do programu zdjęcie z wykorzystaniem opcji Wklej z, wstawia je we właściwe miejsce, dopasowuje jego wielkość.
(C) Tworzy tekst w programie Paint – tytuł plakatu oraz co najmniej jeden podpis bez wykorzystania efektu cienia.
(C) Wkleja do programu kilka zdjęć z wykorzystaniem opcji Wklej z, wstawia je we właściwe miejsce, dopasowuje ich wielkości.
(C) Tworzy teksty w programie Paint – tytuł oraz podpisy
z wykorzystaniem efektu cienia.
(C) Wkleja do programu kilka zdjęć z wykorzystaniem opcji Wklej z, wstawia je we właściwe miejsca, dopasowuje ich wielkości.
(C) Wstawia tytuł i podpisy pod zdjęciami z wykorzystaniem efektu cienia.
(D) Tworzy zaproszenie na dowolną uroczystość w programie Paint z zastosowaniem zdobień.
2.6. Nie tylko pędzlem.
Pisanie i ilustrowanie tekstu15. i 16. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu
W grupie tworzy ilustrację dotyczącą wiersza własnego bądź podanego w podręczniku.
3. Żeglowanie po oceanie informacji. Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki
3.1. W sieci. Wstęp do internetu
17. W sieci. Wstęp do internetu
(A) Wie, że internet to sieć połączonych komputerów. (A) Ma świadomość, że nikt w internecie nie jest anonimowy.
(A) Wymienia zastosowania internetu.
(A) Zna podstawowe wydarzenia z historii internetu.
(B) Określa, czym jest internet. (B) Zna jego historię. (B) Potrafi podać korzyści płynące z pracy z nim.
(D) Tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce.
3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć.
O bezpieczeństwie w internecie18. i 19. Nie daj się wciągnąć w sieć.
O bezpieczeństwie w internecie(A) Wymienia zagrożenia płynące z korzystania z internetu. (B) Zna i stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu.
(D) Wykonuje z grupą plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie przy wykorzystaniu dowolnej techniki plastycznej.
3.3. Szukać każdy może.
O wyszukiwaniu informacji w internecie i korzystaniu z nich20. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w internecie i korzystaniu z nich
(A) Wie, do czego służy przeglądarka internetowa.
(B) Odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej. (C) Wyszukuje proste hasła za pomocą wyszukiwarki google.pl oraz stron wskazanych w podręczniku. (C) Kopiuje i wkleja do dokumentu zdjęcie z internetu. (B) Zna pojęcie praw autorskich i wie, w jakich sytuacjach można używać materiałów znalezionych w internecie.
(B) Wymienia przynajmniej dwie przeglądarki i wyszukiwarki internetowe. (C) Wyszukuje informacje w internecie, korzystając z wyszukiwarki oraz stron wskazanych w podręczniku.
(C) Zna zastosowanie Tłumacza Google.
(C) Stosuje się do ograniczeń związanych z wykorzystaniem materiałów znalezionych w internecie.
(C) Trafnie formułuje zapytania w przeglądarce internetowej oraz wybiera odpowiednie treści z wyników wyszukiwania.
(D) Sprawnie posługuje się przeglądarką, formułuje zapytania, korzystając z funkcji zaawansowanych.
(D) Zna pojęcie licencji typu Creative Commons.
3.4. Robik bez koperty i znaczka.
Zakładanie konta poczty elektronicznej21. Robik bez koperty i znaczka.
Zakładanie konta poczty elektronicznej(A) Zna pojęcie poczty elektronicznej.
(B) Rozumie pojęcie e-mail. Wie, jak tworzy się adres
e-mail.
(B) Rozumie pojęcia użytkownik, serwer poczty elektronicznej.
(A) Zna zasady tworzenia bezpiecznego hasła.
(C) Z pomocą nauczyciela zakłada konto poczty elektronicznej.
(D) Tworzy plakat ilustrujący wady i zalety poczty tradycyjnej oraz poczty elektronicznej.
3.5. Robik zwiedza pocztę.
Wysyłanie poczty i zasady właściwego zachowania w sieci22. Robik zwiedza pocztę.
Wysyłanie poczty i zasady właściwego zachowania w sieci(C) Z pomocą nauczyciela loguje się do poczty Outlook (bądź innego wybranego przez nauczyciela serwera).
(C) Odczytuje wiadomości e-mail i odpowiada na nie.
(A) Wie, co to jest netykieta, i zna niektóre jej zasady.
(C) Tworzy i wysyła listy elektroniczne.
(C) Dodaje kontakty do książki kontaktów. (B) Stosuje zasady netykiety.
(C) Komunikuje się za pomocą poczty e-mail.(C) Dodaje załącznik do
e-maila.(B) Opisuje interfejs programu Outlook (bądź innego wybranego przez nauczyciela).
(C) Swobodnie komunikuje się za pomocą poczty e-mail, formatuje wiadomości.
(D) W grupie przygotowuje plakat ilustrujący jedną z zasad netykiety.
(D) Grupuje kontakty na poczcie elektronicznej w różne kategorie.
3.6. Rozmowy w sieci.
O szybkiej komunikacji w internecie23. i 24. Rozmowy w sieci. O szybkiej komunikacji w internecie
(A) Wie, do czego służy komunikator internetowy, np. Skype. (A) Zna zasady bezpiecznego komunikowania się w internecie.
(C) Rozmawia z kolegą/koleżanką na czacie z poziomu skrzynki pocztowej.
(C) Korzysta z komunikatora Skype bez użycia skrzynki
e-mail. (C) Stosuje się do zasad bezpiecznej komunikacji przez komunikator.
(D) Korzysta z komunikatora Skype w sposób bezpieczny, z poszanowaniem innych użytkowników internetu.
(D) Przedstawia w grupie scenkę ukazującą właściwe i niewłaściwe zachowanie w sieci.
4. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010
4.1. Na skróty.
O skrótach klawiszowych w programie MS Word 201025. Na skróty. O skrótach klawiszowych w MS Word 2010
(A) Wymienia podstawowe skróty klawiszowe: Kopiuj, Wklej i Zapisz.
(C) Używa podstawowych skrótów klawiszowych.
(C) Stosuje skróty klawiszowe związane z formatowaniem tekstu.
(D) Sprawnie stosuje popularne skróty klawiszowe.
(D) Tworzy w zespole planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych.
4.2. Idziemy do kina.
Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie?26. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie?
(C) Pisze prostą notatkę o filmie.
(C) Pisze prostą notatkę o filmie, stosując proste formatowanie tekstu (pogrubienie, pochylenie). (C) Stosuje opcję „Pokaż wszystko”, aby sprawdzić poprawność formatowania.
(C) Nie popełnia błędów typograficznych (np. podwójny odstęp między wyrazami). (A) Zna pojęcie tzw. „twardej spacji” oraz „miękkiego Entera”.
(D) Tworzy poprawnie sformatowane teksty, używa wcięć do oddzielenia akapitów, korzysta ze skrótów klawiszowych, aby wstawić „twardą spację” oraz „miękki Enter”.
(D) Opracowuje w zespole planszę przedstawiającą zasady interpunkcji i reguły pisania w edytorze tekstu.
4.3. Zapraszamy na przyjęcie.
O formatowaniu tekstu27. i 28. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu w MS Word 2010
(C) Z pomocą nauczyciela przygotowuje w edytorze MS Word proste menu na przyjęcie.
(C) Używa wyśrodkowania tekstu. (C) Wstawia obiekt WordArt.
(C) Zmienia opcje WordArt dla edytowanego tekstu.
(C) Tworzy przejrzyste i ciekawe menu z zastosowaniem formatowania tekstu.
(D) Opracowuje odpowiednio sformatowany plan przygotowań do podróży.
4.4. Nasze pasje. Piszemy i ilustrujemy
29. i 30. Nasze pasje. Piszemy i ilustrujemy
(B) W grupie tworzy karty do albumu w programie MS Word na temat własnych pasji.
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5 szkoły podstawowej
Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe. Uwaga! W wymaganiach dla wyższych ocen zawierają się również wymagania na oceny niższe.
Temat (rozumiany jako lekcja)
Wymagania na ocenę dopuszczającą. Uczeń:
Wymagania na ocenę dostateczną. Uczeń:
Wymagania na ocenę dobrą.
Uczeń:Wymagania na ocenę bardzo dobrą. Uczeń:
Wymagania na ocenę celującą.
Uczeń:Regulamin i przepisy BHP obowiązujące w pracowni informatycznej; organizacja zajęć
Każdy uczeń:
- zna zagrożenia związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera
- dba o sprzęt w pracowni
- bezpiecznie korzysta z urządzeń elektrycznych w pracowni
- przyjmuje prawidłową postawę podczas pracy z komputerem
- przestrzega przepisów regulaminu pracowni
Komputer nie jest zabawką
- wie, w jakich urządzeniach stosuje się sterowanie komputerowe, w tym w urządzeniach powszechnego użytku, np. telefonach itp.
- wie, jakie cechy sterowania komputerowego pozwalają na jego szerokie zastosowanie
- prawidłowo nazywa różne rodzaje komputerów i opisuje ich zastosowanie
- określa zalety stosowania poszczególnych rodzajów komputerów
- prawidłowo nazywa i opisuje przeznaczenie poszczególnych łączy komputera, w tym złączy dźwiękowych, magistrali USB, RJ-45
- wybiera odpowiednie złącze do danego urządzenia peryferyjnego
- poprawnie nazywa i opisuje przeznaczenie popularnych urządzeń peryferyjnych
- wie, jaki wpływ na działanie komputerów mają parametry ich elementów składowych, np. pojemność pamięci, szybkość procesora itp.
Co jest w środku komputera?
- wie, czym jest płyta główna i rozpoznaje proces, pamięć oraz kartę graficzną
- rozpoznaje rodzaje gniazd na obudowie komputera,
- prawidłowo rozpoznaje i nazywa większość elementów stacjonarnego komputera osobistego
- rozpoznaje rodzaje gniazd na obudowie komputera, wie, co może do nich podłączyć
- określa funkcje wskazanych elementów komputera
- zna niektóre parametry elementów komputera, np. pojemność pamięci
- umie prawidłowo podłączyć podstawowe elementy komputera
Co ożywia komputer?
- definiuje system operacyjny i wymienia nazwy podstawowych systemów: Windows XP, Vista 7, 8, Mac OS, Linux (np. Ubuntu), Android
- świadomie posługuje się ikonami, określając ich funkcję na podstawie wyglądu
- stosuje zasady higieny pracy z komputerem
- rozpoznaje system operacyjny na podstawie wyglądu pulpitu i menu opcji - - określa legalność systemu Windows na podstawie nalepki i dokumentów
- korzysta z właściwości okien systemów operacyjnych
- instaluje programy wyposażone w instalatora
- używa zewnętrznych pamięci, takich jak pendrive, dysk zewnętrzny itp.
- poprawnie dobiera rodzaj płyty optycznej do rodzaju zapisywanych plików
- projektuje stanowisko pracy z komputerem zgodnie z zasadami bezpieczeństwa
- instaluje programy komputerowe z uwzględnieniem niektórych parametrów instalacji,
- prawidłowo określa ustawienie komputera w związku z zapewnieniem odpowiedniego chłodzenia
- zna zasady dobrego chłodzenia komputera stacjonarnego i przenośnego
- instaluje programy komputerowe
Co wspólnego mają szafa i biurko z komputerem?
- omawia funkcje poszczególnych elementów pulpitu systemu Windows
- wie, czym jest folder i plik
- sprawnie posługuje się myszką i klawiaturą
- tworzy strukturę folderów według zadanego schematu
- określa definicję pliku
- omawia i prezentuje funkcje poszczególnych elementów pulpitu innych systemów operacyjnych,
- samodzielnie planuje i tworzy struktury folderów, biorąc pod uwagę zawartość przechowywanych plików
- korzysta z menu kontekstowego
- kopiuje pliki do odpowiednich folderów
- zapisuje dane na płycie
- prawidłowo i samodzielnie organizuje struktury folderów i umieszcza w nich odpowiednie pliki
- samodzielnie zmienia wygląd okien w Windows
- swobodnie porusza się po ich podstawowym menu
- uruchamia programy
Komputerowe pisanie i rysowanie
Czy komputerem można zastąpić odręczne pismo?
- świadomie operuje nazwą „edytor” i wymienia podstawowe zadania realizowane przez edytor tekstu
- uruchamia edytor WordPad w systemie Windows
- pisze w edytorze WordPad krótkie teksty zawierające polskie znaki
- używa do drukowania tekstu w edytorze WordPad przycisku automatycznego drukowania
- wskazuje i nazywa przyciski formatowania tekstu i omawia ich działanie - omawia przeznaczenie poszczególnych elementów okna edytora tekstu, np. WordPad
- sprawnie zaznacza tekst przeznaczony do formatowania, zmienia krój i wielkość czcionki
- zapisuje plik z tekstem za pomocą przycisku zapisu
- rozpoznaje różne edytory tekstu na podstawie wyglądu ich okna edycyjnego
- operuje pojęciami dotyczącymi formatowania tekstu, takimi jak: wyrównanie, krój i wielkość czcionki
- zaznacza fragmenty tekstu i poddaje je różnym rodzajom formatowania
- prawidłowo formatuje tekst z uwzględnieniem przeznaczenia dokumentu i jego treści
- podczas zapisu pliku z tekstem świadomie wybiera nazwę pliku i miejsce docelowe
- korzystając z doświadczeń z pracy z edytorem WordPad, edytuje teksty w zaawansowanych edytorach, np. MS Word,
- na podstawie przykładowego tekstu określa obszary formatowania i nazywa rodzaj ich formatowania
- poprawnie planuje format dokumentu w zależności od jego treści i dokonuje formatowania, w tym także zmiany kolorów czcionki
- edytuje tekst w taki sposób, by łatwiejsze było formatowanie – używa prawidłowo klawisza Enter
- świadomie dobiera nazwy dla plików z tekstem odzwierciedlające ich zawartość
- samodzielnie formatuje tekst w zaawansowanych edytorach za pomocą podstawowych narzędzi (zmiany parametrów czcionki i wyrównania)
- przeprowadza skomplikowane formatowanie tekstu, np. na stronie tytułowej dokumentu, z zastosowaniem kilku krojów czcionki, kolorów itp.
- dodaje do tekstu edytowanego w Word ilustracje
- korzysta przy tym z Pomocy
- wykorzystuje niektóre zaawansowane opcje edycji tekstu, np. wklejanie ilustracji
Czy komputerem można zastąpić pędzel?
- wie, do czego służą edytory grafiki i jak uruchomić program Paint
- używa dowolnie wybranych narzędzi z przybornika
- zapisuje rysunek w pliku za pomocą przycisku zapisu
- korzysta z opcji Pomocy
- kreśli za pomocą prostych narzędzi Paint figury geometryczne
- łączy je w rysunek
- operuje kolorem
- zna nazwy innych edytorów grafiki, np. TUX, ArtRange
- świadomie używa podstawowych narzędzi edytora Paint do tworzenia rysunku
- tworzy rysunki za pomocą innych edytorów z wykorzystaniem gotowych elementów graficznych i ikon
- zmienia niektóre parametry narzędzi, np. grubość linii, kształt krzywej itp.
- uzyskuje ciekawe efekty wizualne za pomocą narzędzi malarskich edytora lub podobnego programu do tworzenia rysunków
- zmienia tapetę systemu operacyjnego na przygotowany przez siebie rysunek
- świadomie używa pełnej gamy narzędzi edytora w celu uzyskania określonego efektu graficznego
- korzysta ze zmiennych parametrów narzędzi edytorów grafiki
Sieci komputerowe
Jak działa sieć komputerowa?
- wie, czym różni się sieć lokalna od internetu
- odróżnia przewodowe połączenie sieciowe od bezprzewodowego
- poprawnie nazywa urządzenia sieciowe: router, przełącznik, punkt dostępowy
- posługuje się podstawowymi opcjami przeglądarki internetowej w celu przeglądania stron internetowych
- wie, jak zachować się w sieci i zachowuje ostrożność
- wyjaśnia funkcje serwera sieci lokalnej
- posługuje się różnymi przeglądarkami internetowymi w celu przeglądania stron www
- sprawnie posługuje się menu stron
- rozróżnia różne rodzaje stron internetowych, w tym blogi, Wiki, fora, serwisy społecznościowe, serwisy informacyjne
- wyjaśnia funkcje serwera internetowego
- sprawnie posługuje się różnymi przeglądarkami, wykorzystując równocześnie wiele kart
- sprawnie nawiguje pomiędzy kartami
- posługuje się bardziej zaawansowanymi opcjami przeglądarek
Poczta bez listonosza
- wie, jak zbudowany jest adres poczty elektronicznej
- zakłada skrzynkę pocztową, korzystając z jednej z darmowych usług, np. Gmail
- wysyła i odbiera listy elektroniczne za pośrednictwem panelu oferowanego przez usługę
- korzysta z dodatkowych możliwości panelu do obsługi poczty
- umieszcza listy w folderach itp.
- wykorzystuje pocztę elektroniczną do wymiany informacji na tematy szkolne, np. podczas odrabiania zadania domowego
- dołącza do listów załączniki
- formatuje listy za pomocą narzędzi edytora listów danego panelu na zasadzie analogii do edytorów tekstu
- wykorzystuje pocztę elektroniczną do pracy nad wspólnym projektem szkolnym
- korzysta z poczty za pomocą klientów, np. Outlook Express lub Poczty Systemu Windows
Komputery pomagają uczyć się przez zabawę
- uruchamia programy komputerowe typu encyklopedia, program edukacyjny
- wie, do czego służą
- podejmuje naukę za pomocą programu komputerowego, np. ortografii
- uczy się szybkiego pisania na klawiaturze przy pomocy programu komputerowego
- gra w edukacyjne gry komputerowe
- wie, czym jest symulator, np. jazdy samochodem
- rejestruje dźwięk za pomocą mikrofonu podłączonego do komputera i rejestratora dźwięków
- znajduje w sieci i wykorzystuje do nauki symulatory i gry edukacyjne
- odnajduje strony internetowe wyposażone w automatyczny system czytania artykułów
Komputer z obiektywem
Jak fotografować cyfrowym aparatem fotograficznym?
- wie, jaka jest różnica pomiędzy aparatem cyfrowym a tradycyjnym
- prawidłowo nazywa nośniki danych cyfrowych aparatów fotograficznych
- fotografuje z użyciem pełnej automatyki aparatu
- omawia istotę działania cyfrowego aparatu fotograficznego
- nazywa i omawia przeznaczenie poszczególnych elementów aparatu
- dba o swój sprzęt fotograficzny
- zna podstawowe zasady fotografowania aparatem cyfrowym
- posługuje się programami tematycznymi aparatów kompaktowych
- stosuje ustawienia i programy tematyczne aparatu w celu otrzymania dobrze naświetlonych kadrów
- przeprowadza udane próby zastosowania ręcznych ustawień aparatu
Albumy elektroniczne
- wie, jak powstaje efekt czerwonych oczu
- używa programu do tworzenia albumów ze zdjęciami w celu ich segregowania i przeglądania
- urządza automatyczny pokaz zdjęć umieszczonych w albumie
- umieszcza album ze zdjęciami w internecie, używając programu Picasa
- tworzy albumy ze zdjęciami z zachowaniem daty itp. danych
- do pokazów slajdów używa różnych opcji programu, np. dołącza muzykę
- używa różnych albumów do zdjęć i wykorzystuje ich możliwości w pokazach
Prezentacja multimedialna
- wie, jakie znaczenie ma odpowiednie przygotowanie i wykorzystanie prezentacji multimedialnej
- zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji, w tym PowerPoint i LibreOffice Impress
- tworzy proste prezentacje składające się z tła i tekstu
- dodaje przejścia pomiędzy slajdami
- dołącza do prezentacji dźwięk
- tworzy prezentacje z ilustracjami i tłem slajdów oraz przejściami w czasie pokazu
Komputer pomaga w pracy
Komputer pomaga w pracy
Arkusz kalkulacyjny
- wyjaśnia przeznaczenie arkusza kalkulacyjnego
- zna budowę okna arkusza i określa nazwy poszczególnych pól tabeli
- wie, jakie funkcje pełnią w sklepie komputery, czytniki kodów kreskowych, wagi elektroniczne itp.
- zna budowę arkusza kalkulacyjnego i wykonuje podstawowe działania arytmetyczne na danych z komórek tabel
- umie obliczyć zysk ze sprzedaży
- układa prosty arkusz kalkulacyjny pozwalający na obliczanie zysku szkolnego sklepiku
- w czasie tworzenia arkusza opisuje wiersze i kolumny tabel z danymi
- przeprowadza proste formatowanie tabel w arkuszu, dodając krawędzie tabel
- testuje działanie arkusza, wpisując odpowiednie wartości w pola tabeli
- ocenia poprawność obliczeń
- projektuje arkusz do obliczania podatków od zysku
Arkusz kalkulacyjny
- wie, jakie funkcje może pełnić arkusz kalkulacyjny
- zna nazwy popularnych arkuszy kalkulacyjnych
- umie określić współrzędne komórki tabeli w arkuszu
- zna funkcje pól okna arkusza
- zna budowę skoroszytu arkusza
- umie obliczyć zysk w szkolnym sklepiku
- wykorzystuje arkusz do podstawowych obliczeń związanych z prowadzeniem sklepiku
- podejmuje próby tworzenia arkuszy do różnych obliczeń, np. związanych z aktualnie przerabianymi tematami z matematyki lub innych przedmiotów
- korzysta z różnych formuł dostępnych w arkuszu
Tabela dyżurów
- edytuje prosty tekst w edytorze
- wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o odpowiedniej liczbie kolumn i wierszy
- wykonuje tabelę przystosowaną do wpisywania dyżurów uczniów w szkolnym sklepiku i ich danych, takich jak imię, nazwisko, klasa, telefon itp.
- wypełnia tabelę danymi
- formatuje tekst wewnątrz pól tabeli
- dodaje obramowanie tabeli
- zapisuje dokument z tabelą utworzony za pomocą edytora
- modyfikuje tabelę w edytorze tekstu: dodaje kolor oraz zmienia ilość kolumn i wierszy
- tworzy złożone tabele o różnych wielkościach pól itp.
I Ty możesz zostać programistą
Układanie programów komputerowych − przygotowania
- wie, czym jest język programowania
- wie, jak powstają programy komputerowe
- wie, jakie oprogramowanie jest potrzebne do stworzenia własnych programów komputerowych
- układa wstępny projekt programu komputerowego, np. gry zręcznościowej
- układa szczegółowy projekt programu komputerowego, np. gry zręcznościowej
- przewiduje wszystkie możliwe sytuacje, które mogą zajść w czasie gry
- ustala kolizje pomiędzy obiektami i określa sposób ich reakcji
- sporządza dokładny projekt gry z kilkoma stopniami trudności lub większą liczbą plansz
Podstawowe polecenia języka programu Scratch
- instaluje i uruchamia środowisko programistyczne Scratch
- zna przeznaczenie i funkcje poszczególnych pól środowiska Scratch
- określa ogólne przeznaczenie rozkazów z poszczególnych grup
- sprawnie układa i prawidłowo łączy rozkazy w polu edycji
- skaluje poszczególne pola
- przegląda i planuje wykorzystanie sprite`ów zgromadzonych w kolekcji
- podejmuje próby uruchamiania prostych programów
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej
Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi dla przedmiotu zajęcia komputerowe. Uwaga! W wymaganiach dla wyższych ocen zawierają się również wymagania na oceny niższe.
Temat (rozumiany jako lekcja)
Wymagania na ocenę dopuszczającą.
Uczeń:Wymagania na ocenę dostateczną.
Uczeń:Wymagania na ocenę dobrą.
Uczeń:Wymagania na ocenę bardzo dobrą. Uczeń:
Wymagania na ocenę celującą.
Uczeń:Regulamin i przepisy BHP obowiązujące w pracowni informatycznej; organizacja zajęć
Każdy uczeń:
- zna zagrożenia związane z niewłaściwym korzystaniem z komputera
- dba o sprzęt w pracowni
- bezpiecznie korzysta z urządzeń elektrycznych w pracowni
- przyjmuje prawidłową postawę podczas pracy z komputerem
- przestrzega przepisów regulaminu pracowni
Co jest w środku komputera?
- wie, czym jest płyta główna i rozpoznaje proces, pamięć oraz kartę graficzną
- rozpoznaje rodzaje gniazd na obudowie komputera, wie, co może do nich podłączyć
- prawidłowo rozpoznaje i nazywa większość elementów stacjonarnego komputera osobistego
- rozpoznaje rodzaje gniazd na obudowie komputera, wie, co może do nich podłączyć
- określa funkcje wskazanych elementów komputera
- zna niektóre parametry elementów komputera, np. pojemność pamięci
- umie prawidłowo podłączyć podstawowe elementy komputera – dysk twardy, napęd optyczny, kartę rozszerzeń
Co ożywia komputer?
- definiuje system operacyjny i wymienia nazwy podstawowych systemów: Windows XP, Vista 7, 8, Mac OS, Linux (np. Ubuntu), Android
- świadomie posługuje się ikonami, określając ich funkcję na podstawie wyglądu
- stosuje zasady higieny pracy z komputerem
- instaluje programy w systemie Windows wyposażone w kreatora instalacji, korzystając z domyślnych ustawień
- rozpoznaje system operacyjny na podstawie wyglądu pulpitu i menu opcji - określa przeznaczenie poszczególnych systemów w kontekście rodzajów komputerów
- określa legalność systemu Windows na podstawie nalepki i dokumentów
- korzysta z właściwości okien systemów operacyjnych
- instaluje programy wyposażone w instalatora
- używa zewnętrznych pamięci, takich jak pendrive, dysk zewnętrzny itp.
- poprawnie dobiera rodzaj płyty optycznej do rodzaju zapisywanych plików
- projektuje stanowisko pracy z komputerem zgodnie z zasadami bezpieczeństwa
- instaluje programy komputerowe z uwzględnieniem niektórych parametrów instalacji, np. nie zgadza się na instalowanie dodatkowych elementów, takich jak Toolbar itp.
- prawidłowo określa ustawienie komputera w związku z zapewnieniem odpowiedniego chłodzenia
- zna zasady dobrego chłodzenia komputera stacjonarnego i przenośnego
- instaluje programy komputerowe w innych niż Windows systemach operacyjnych
Co wspólnego mają szafa i biurko z komputerem?
- omawia funkcje poszczególnych elementów pulpitu systemu Windows
- wie, czym jest folder i plik
- sprawnie posługuje się myszką i klawiaturą
- tworzy strukturę folderów według zadanego schematu
- określa definicję pliku
- omawia i prezentuje funkcje poszczególnych elementów pulpitu innych systemów operacyjnych,
- samodzielnie planuje i tworzy struktury folderów, biorąc pod uwagę zawartość przechowywanych plików
- korzysta z menu kontekstowego
- kopiuje pliki do odpowiednich folderów
- prawidłowo i samodzielnie organizuje struktury folderów i umieszcza w nich odpowiednie pliki
- samodzielnie zmienia wygląd okien w innych niż Windows systemach operacyjnych
- swobodnie porusza się po ich podstawowym menu
- uruchamia programy
Czy komputerem można zastąpić odręczne pismo?
- świadomie operuje nazwą „edytor” i wymienia podstawowe zadania realizowane przez edytor tekstu
- uruchamia edytor w systemie Windows
- pisze w edytorze krótkie teksty zawierające polskie znaki
- używa do drukowania tekstu w edytorze przycisku automatycznego drukowania
- wymienia nazwy najpopularniejszych edytorów tekstu: MS Word, OpenOffice.org Writer, AbiWord itp.
- wskazuje i nazywa przyciski formatowania tekstu i omawia ich działanie - omawia przeznaczenie poszczególnych elementów okna edytora tekstu,
- sprawnie zaznacza tekst przeznaczony do formatowania, zmienia krój i wielkość czcionki
- zapisuje plik z tekstem za pomocą przycisku zapisu
- rozpoznaje różne edytory tekstu na podstawie wyglądu ich okna edycyjnego
- porównuje zaawansowane edytory z WordPad i wskazuje podobieństwa
- operuje pojęciami dotyczącymi formatowania tekstu, takimi jak: wyrównanie, krój i wielkość czcionki
- zaznacza fragmenty tekstu i poddaje je różnym rodzajom formatowania
- prawidłowo formatuje tekst z uwzględnieniem przeznaczenia dokumentu i jego treści
- podczas zapisu pliku z tekstem świadomie wybiera nazwę pliku i miejsce docelowe
- korzystając z doświadczeń z pracy z edytorem WordPad, edytuje teksty w zaawansowanych edytorach, np. MS Word, OpenOffice.
- na podstawie przykładowego tekstu określa obszary formatowania i nazywa rodzaj ich formatowania
- poprawnie planuje format dokumentu w zależności od jego treści i dokonuje formatowania, w tym także zmiany kolorów czcionki
- edytuje tekst w taki sposób, by łatwiejsze było formatowanie – używa prawidłowo klawisza Enter
- świadomie dobiera nazwy dla plików z tekstem odzwierciedlające ich zawartość
- samodzielnie formatuje tekst w zaawansowanych edytorach za pomocą podstawowych narzędzi
- porównuje pasek narzędzi i menu z funkcją poszczególnych opcji wstęgi
- przeprowadza skomplikowane formatowanie tekstu, np. na stronie tytułowej dokumentu, z zastosowaniem kilku krojów czcionki, kolorów itp.
- dodaje do tekstu edytowanego w Word ilustracje
- korzysta przy tym z Pomocy
- wykorzystuje niektóre zaawansowane opcje edycji tekstu, np. wklejanie ilustracji
Czy komputerem można zastąpić pędzel?
- wie, do czego służą edytory grafiki i jak uruchomić program Paint
- używa dowolnie wybranych narzędzi z przybornika
- zapisuje rysunek w pliku za pomocą przycisku zapisu
- korzysta z opcji Pomocy
- kreśli za pomocą prostych narzędzi Paint figury geometryczne
- łączy je w rysunek
- operuje kolorem
- zna nazwy innych edytorów grafiki, np. TUX, ArtRange
- świadomie używa podstawowych narzędzi edytora Paint do tworzenia rysunku
- tworzy rysunki za pomocą innych edytorów z wykorzystaniem gotowych elementów graficznych i ikon
- zmienia niektóre parametry narzędzi, np. grubość linii, kształt krzywej itp.
- uzyskuje ciekawe efekty wizualne za pomocą narzędzi malarskich edytora ArtRange lub podobnego programu do tworzenia rysunków
- zmienia tapetę systemu operacyjnego na przygotowany przez siebie rysunek
- świadomie używa pełnej gamy narzędzi edytora w celu uzyskania określonego efektu graficznego
- korzysta ze zmiennych parametrów narzędzi edytorów grafiki
Jak działa sieć komputerowa?
- wie, czym różni się sieć lokalna od internetu
- odróżnia przewodowe połączenie sieciowe od bezprzewodowego
- wie, jak zachować się w sieci i zachowuje ostrożność
- poprawnie nazywa urządzenia sieciowe: router, przełącznik, punkt dostępowy
- posługuje się podstawowymi opcjami przeglądarki internetowej w celu przeglądania stron internetowych
- wyjaśnia funkcje serwera sieci lokalnej
- posługuje się różnymi przeglądarkami internetowymi w celu przeglądania stron www
- sprawnie posługuje się menu stron
- rozróżnia różne rodzaje stron internetowych, w tym blogi, Wiki, fora, serwisy społecznościowe, serwisy informacyjne
- wyjaśnia funkcje serwera internetowego
- sprawnie posługuje się różnymi przeglądarkami, wykorzystując równocześnie wiele kart
- sprawnie nawiguje pomiędzy kartami
- posługuje się bardziej zaawansowanymi opcjami przeglądarek
Jak znaleźć ciekawą stronę w sieci internetu?
- zna przeznaczenie wyszukiwarki internetowej
- zna adresy najpopularniejszych wyszukiwarek internetowych
- wyszukuje strony dotyczące tematów szkolnych, np. matematyki, za pomocą wyszukiwarki Google
- korzysta ze znalezionych stron internetowych, np. podczas nauki matematyki lub innego przedmiotu
- korzysta z zawansowanych opcji wyszukiwarki Google w celu precyzyjnego wyszukania żądanej informacji
- korzysta z systemu zakładek, ulubionych itp.
- samodzielnie i trafnie określa słowa wpisywane do wyszukiwarki
- uzyskuje zadowalające wyniki wyszukiwania
- korzysta ze skrótów klawiszowych
- umie ocenić wiarygodność znalezionych stron
- wykorzystuje inne wyszukiwarki, np. wyszukujące informacje wewnątrz serwisów
Poczta bez listonosza
- wie, jak zbudowany jest adres poczty elektronicznej
- zakłada skrzynkę pocztową, korzystając z jednej z darmowych usług, np. Gmail
- wysyła i odbiera listy elektroniczne za pośrednictwem panelu oferowanego przez usługę
- korzysta z dodatkowych możliwości panelu do obsługi poczty
- umieszcza listy w folderach itp.
- wykorzystuje pocztę elektroniczną do wymiany informacji na tematy szkolne, np. podczas odrabiania zadania domowego
- dołącza do listów załączniki
- formatuje listy za pomocą narzędzi edytora listów danego panelu na zasadzie analogii do edytorów tekstu
- wykorzystuje pocztę elektroniczną do pracy nad wspólnym projektem szkolnym
- korzysta z poczty za pomocą klientów, np. Outlook Express lub Poczty Systemu Windows
Aplikacje on-line
- wie, że niektóre programy mogą pracować w internecie
- rozumie ideę udostępniania programów on-line i zna sens ich stosowania
- wymienia wady i zalety programów on-line
- używa wskazanych przez nauczyciela programów w stopniu podstawowym
- swobodnie posługuje się wskazanymi przez nauczyciela programami on-line
- samodzielnie wyszukuje i używa programu on-line
- zna pojęcie chmury informatycznej i uzasadnia celowość jej stosowania w różnych przypadkach
Komputery pomagają uczyć się przez zabawę
- uruchamia programy komputerowe typu encyklopedia, program edukacyjny
- wie, do czego służą
- podejmuje naukę za pomocą programu komputerowego, np. ortografii
- uczy się szybkiego pisania na klawiaturze przy pomocy programu komputerowego
- gra w edukacyjne gry komputerowe
- wie, czym jest symulator, np. jazdy samochodem
- rejestruje dźwięk za pomocą mikrofonu podłączonego do komputera i rejestratora dźwięków
- znajduje w sieci i wykorzystuje do nauki symulatory i gry edukacyjne
- odnajduje strony internetowe wyposażone w automatyczny system czytania artykułów
Komputer mówi ludzkim głosem
- umie odtwarzać pliki dźwiękowe za pomocą programu Windows Media Player
- korzysta ze stron z automatycznym czytaniem treści
- rejestruje dźwięk za pośrednictwem mikrofonu i programu Rejestrator dźwięku
- zapisuje zarejestrowany dźwięk w pliku
- zmienia parametry zapisu dźwięku Rejestratorem
- wie, jaki mają wpływ na jakość nagrania
- używa innych programów do rejestracji dźwięku
- podejmuje próby prostego montażu dźwięku
Szukamy swojego miejsca na Ziemi
- zna adresy popularnych serwisów z mapami i zdjęciami satelitarnymi
- wie, czym jest lokalizator
- umie korzystać z lokalizatora, np. zumi.pl, i odnajduje lokalizację, np. instytucji lub zabytków swojej miejscowości
- wyświetla mapy i zdjęcia satelitarne z serwisów map, np. Google, lokalizatora zumi.pl itp.
- odnajduje położenie i zdjęcia satelitarne terenu szkoły
- korzysta z automatycznych tłumaczy sieciowych, np. ling.pl
- odnajduje znane na świecie miejsca na mapie i zdjęciach satelitarnych odnalezionych w sieci
- ustala odległość między różnymi miejscami za pomocą map internetowych
- ustala najkrótsze połączenia drogowe
Pliki i bazy danych
- określa rodzaj informacji zapisanej w pliku na podstawie jego ikony
- zna pojęcie rozszerzenia nazwy pliku i określa rodzaj zapisanej w pliku informacji na podstawie rozszerzeń
- wyjaśnia pojęcie bazy danych
- omawia znaczenie baz danych dla współczesnej informatyki
- korzysta z internetowych baz danych, np. kodów pocztowych
- rozumie pojęcie relacji łączących dane w tabelach
- umie korzystać z formularzy w internetowych bazach danych
- odnajduje informacje w encyklopediach internetowych, np. encyklopedia.pwn.pl
- potrafi wyszukiwać informacje w prostych bazach danych, np. kalendarzu imion itp.
- korzysta z wielu baz danych znajdujących się w internecie, np. rozkładu jazdy pociągów
Komputer z obiektywem – publikujemy zdjęcia w różnych formatach
- zna podstawowe formaty wywołanych na papierze zdjęć
- zna pojęcie anaglifu i hologramu
- umie pokazać, jaki wpływ na jakość zdjęcia ma powiększanie jego rozmiarów
- uruchamia program PowerPoint i tworzy proste prezentacje składające się z kilku slajdów z napisami
- przygotowuje zdjęcia do wywołania w usługowym zakładzie fotograficznym
- tworzy pokaz zdjęć w postaci filmu, wykorzystując automatyczną opcję
- zmienia parametry filmu tworzonego ze zdjęć za pomocą przeglądarki
- wykorzystuje automatyczne funkcje przeglądarek do umieszczania fotografii w internecie, np. Google
- zapisuje filmy i albumy na płytach CD
Prezentacja multimedialna
- wie, jakie znaczenie ma odpowiednie przygotowanie i wykorzystanie prezentacji multimedialnej
- zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji, w tym PowerPoint i LibreOffice Impress
- tworzy proste prezentacje składające się z tła i tekstu
- dodaje przejścia pomiędzy slajdami
- dołącza do prezentacji dźwięk
- tworzy prezentacje z ilustracjami i tłem slajdów oraz przejściami w czasie pokazu
Komputer pomaga w pracy
Komputer pomaga w pracy
- wyjaśnia funkcje kodu kreskowego i jego znaczenie w funkcjonowaniu handlu itp.
- wyjaśnia przeznaczenie arkusza kalkulacyjnego
- zna budowę okna arkusza i określa nazwy poszczególnych pól tabeli
- wie, jakie funkcje pełnią w sklepie komputery, czytniki kodów kreskowych, wagi elektroniczne itp.
- zna budowę arkusza kalkulacyjnego i wykonuje podstawowe działania arytmetyczne na danych z komórek tabel
- umie obliczyć zysk ze sprzedaży
- układa prosty arkusz kalkulacyjny pozwalający na obliczanie zysku szkolnego sklepiku
- w czasie tworzenia arkusza opisuje wiersze i kolumny tabel z danymi
- przeprowadza proste formatowanie tabel w arkuszu, dodając krawędzie tabel
- testuje działanie arkusza, wpisując odpowiednie wartości w pola tabeli
- ocenia poprawność obliczeń
- projektuje arkusz do obliczania podatków od zysku
Arkusz kalkulacyjny pomaga w prowadzeniu szkolnego sklepiku
- wie, jakie funkcje może pełnić arkusz kalkulacyjny
- zna nazwy popularnych arkuszy kalkulacyjnych
- umie określić współrzędne komórki tabeli w arkuszu
- zna funkcje pól okna arkusza
- zna budowę skoroszytu arkusza
- umie obliczyć zysk w szkolnym sklepiku
- wykorzystuje arkusz do podstawowych obliczeń związanych z prowadzeniem sklepiku
- podejmuje próby tworzenia arkuszy do różnych obliczeń, np. związanych z aktualnie przerabianymi tematami z matematyki lub innych przedmiotów
- korzysta z różnych formuł dostępnych w arkuszu
Komputerowa reklama sklepiku
- wyjaśnia, na czym polega skuteczność reklamy
- wie, na czym polega różnica pomiędzy grafiką rastrową a wektorową
- wykorzystuje podstawowe narzędzia edytora grafiki wektorowej, np. ołówek, wielokąt, tekst
- tworzy ozdobny napis w edytorze InkScape, korzystając z efektów
- zapisuje rysunek wektorowy w formacie JPG
- sprawnie posługuje się narzędziami do kreślenia i kolorowania
- sprawnie posługuje się narzędziem Strzałka do zmiany kształtu, proporcji itp. cech obiektów wektorowych
- drukuje gotowy rysunek
- tworzy estetyczne kartki z cenami towarów
- estetycznie rozmieszcza elementy graficzne w polu edycyjnym
- wykorzystuje schowek do powielania obiektów
- zmienia perspektywę obiektów wektorowych
- tworzy estetyczny plakat reklamowy
- wykorzystuje opcje zmiany parametrów narzędzi w edytorze grafiki wektorowej
- wykonuje i drukuje estetyczną wizytówkę
Tabela dyżurów
- edytuje prosty tekst w edytorze
- wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o odpowiedniej liczbie kolumn i wierszy
- wykonuje tabelę przystosowaną do wpisywania dyżurów uczniów w szkolnym sklepiku i ich danych, takich jak imię, nazwisko, klasa, telefon itp.
- wypełnia tabelę danymi
- formatuje tekst wewnątrz pól tabeli
- dodaje obramowanie tabeli
- zapisuje dokument z tabelą utworzony za pomocą edytora
- modyfikuje tabelę w edytorze tekstu: dodaje kolor oraz zmienia ilość kolumn i wierszy
- tworzy złożone tabele o różnych wielkościach pól itp.
Komputer w redakcji gazety
Gazetka szkolna
- wie, jak funkcjonuje redakcja gazety i jakie działy się na nią składają
- samodzielnie analizuje swoje zdolności i umiejętności oraz proponuje dział, w którym chciałby pracować, określając zakres obowiązków
- określa zakres prac poszczególnych działów i obowiązki ich członków
- organizuje zespół do obsługi danego działu gazetki
- wyznacza rodzaje sprzętu i programów komputerowych potrzebnych do pracy zespołu
- proponuje prawidłową strukturę redakcji gazetki szkolnej
Dział graficzny gazetki szkolnej
- wie, czym jest nagłówek gazety
- tworzy prosty nagłówek w edytorze grafiki wektorowej składający się z nieformatowanych liter
- po dyskusji w zespole ustala tytuł gazetki
- układa litery nagłówka w odpowiednich miejscach, tworząc kompozycję nagłówka
- zmienia kolor czcionek nagłówka
- zmienia proporcje i inne parametry liter nagłówka
- obraca litery o odpowiedni kąt
- dodaje elementy graficzne do nagłówka
- zapisuje – eksportuje nagłówek do formatu JPG w takiej formie, by mógł być bez strat jakości wstawiany do dokumentu tekstowego
- eksportuje nagłówek do innych formatów graficznych, np. PNG
Dział składu komputerowego
- świadomie i odpowiedzialnie przyjmuje obowiązki wynikające z jego roli w redakcji gazetki
- pisze artykuły w edytorze tekstu MS Word - czyta internetowe wydania gazet lub czasopism
- wstawia do dokumentu tekstowego nagłówek i umieszcza go w odpowiednim miejscu
- edytuje własne artykuły
- drukuje szkolną gazetkę
- przejmuje kolejno różne funkcje w szkolnej redakcji gazetki
- wkleja w edytorze tekstu za pośrednictwem schowka artykuły kolegów
- wstawia ilustracje do artykułów
- eksportuje gazetkę z edytora tekstu do postaci HTML i odczytuje ją w przeglądarce
- podejmuje próbę wysłania gazetki w postaci HTML do sieci
I Ty możesz zostać programistą
Układanie programów komputerowych − przygotowania
- wie, czym jest język programowania
- wie, jak powstają programy komputerowe
- wie, jakie oprogramowanie jest potrzebne do stworzenia własnych programów komputerowych
- układa wstępny projekt programu komputerowego, np. gry zręcznościowej
- układa szczegółowy projekt programu komputerowego, np. gry zręcznościowej
- przewiduje wszystkie możliwe sytuacje, które mogą zajść w czasie gry
- ustala kolizje pomiędzy obiektami i określa sposób ich reakcji
- sporządza dokładny projekt gry z kilkoma stopniami trudności lub większą liczbą plansz
Podstawowe polecenia języka programu Scratch
- instaluje i uruchamia środowisko programistyczne Scratch
- zna przeznaczenie i funkcje poszczególnych pól środowiska Scratch
- określa ogólne przeznaczenie rozkazów z poszczególnych grup
- sprawnie układa i prawidłowo łączy rozkazy w polu edycji
- skaluje poszczególne pola
- przegląda i planuje wykorzystanie sprite`ów zgromadzonych w kolekcji
- podejmuje próby uruchamiania prostych programów
Pierwszy program
Scratch
- wie, w jaki sposób można zaimportować do gry tło i inne elementy graficzne
- opisuje właściwości sprite`ów
- importuje na plansze gry wszystkie potrzebne elementy graficzne – sprite`y
- zmienia parametry sprite`ów, np. ich wielkość
- tworzy własne sprite`y potrzebne w grze za pomocą edytora środowiska Scratch
- importuje elementy graficzne, np. tła, spoza folderów środowiska Scratch
- samodzielnie tworzy komplet sprite`ów i tła do planszy gry
Układamy program gry komputerowej
Scratch
- rozumie pojęcie współrzędnych
- wie, że program składać się będzie z podprogramów – obiektów ułożonych dla poszczególnych sprite`ów i elementów gry
- układa prosty program poruszający piłką – odbijający ją od krawędzi planszy
- układa program poruszania bohaterem gry za pomocą myszy lub klawiszy
- układa programy ustawiające obiekty w odpowiednim miejscu
- samodzielnie układa program odbijający piłkę pod różnymi kątami
- uzupełnia program o dodatkowy ruch sprite`a, np. obrót w czasie przesuwania
Testy i poprawki
- testuje ułożony program
- zauważa błędy w działaniu programu
- lokalizuje fragmenty programu odpowiadające za błędne działanie
- poprawia błędnie działające programy
- zmienia niektóre parametry, np. szybkość obiektów w celu zwiększenia atrakcyjności gry
- projektuje kolejne wersje programu
- stosuje komentarze do poszczególnych programów-obiektów